Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Musketeer Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Musketeer
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Archers Knight Musketeer Wizard
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Archers Knight Musketeer Wizard
Fireball
Archers Musketeer Wizard
Poison
Archers Musketeer Wizard
Lightning
Knight Musketeer Wizard
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Archers Arrows Knight Musketeer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Spirit Archers Arrows

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Ice Spirit
Knight Archers Musketeer Mega Knight
Archers
Knight Ice Spirit Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Archers Musketeer Arrows Wizard
Musketeer
Knight Ice Spirit Mega Knight
Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Arrows Musketeer Wizard

Synergie w obronie 4 9

Electro Spirit
Ice Spirit
Musketeer Archers Knight Wizard Mega Knight
Archers
Knight Ice Spirit Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Archers Musketeer Ice Spirit Arrows Wizard
Musketeer
Ice Spirit Knight Mega Knight
Wizard
Ice Spirit Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Archers Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Wizard
Ice Spirit Knight Musketeer Mega Knight
Mega Knight Archers Knight Musketeer
Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Archers Musketeer Mega Knight
Musketeer Electro Spirit Ice Spirit Archers Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows Musketeer Mega Knight
Musketeer
Knight Ice Spirit Archers Musketeer Mega Knight
Archers Electro Spirit Arrows Knight Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Archers Wizard
Mega Knight Ice Spirit Knight Musketeer Wizard
Wizard Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Arrows
Knight Mega Knight
Ice Spirit Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Musketeer
Ice Spirit Arrows Mega Knight Electro Spirit Archers Knight Musketeer Wizard
Arrows Wizard Electro Spirit Ice Spirit Archers Knight Musketeer Mega Knight
Musketeer
Wizard Mega Knight Electro Spirit Archers Arrows Knight Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers
Archers Arrows Knight Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Knight Musketeer
Mega Knight Knight Musketeer
Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard Electro Spirit Ice Spirit Archers Musketeer
Archers Knight Musketeer
Mega Knight Knight
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Knight
Musketeer
Mega Knight Knight Musketeer
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Wizard
Wizard Archers Musketeer Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Archers Knight Musketeer
Arrows Mega Knight Electro Spirit Archers Musketeer Wizard
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Knight Musketeer
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Archers Arrows Musketeer Wizard
Arrows Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Knight Musketeer Wizard
Archers Arrows Musketeer Wizard
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Archers Musketeer
Archers Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Knight Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076