Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Wizard
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit Wizard
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit Rage Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bats Rage Tornado Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bats

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Ice Spirit
Bats Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Rage
Heal Spirit
Wizard Mega Knight
Wizard
Tornado Heal Spirit Rage Mega Knight
Rage
Bats Wizard
Tornado
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Heal Spirit Wizard Tornado

Synergie w obronie 1 7

Electro Spirit
Ice Spirit
Bats Wizard Tornado Mega Knight
Bats
Ice Spirit Mega Knight
Heal Spirit
Wizard
Tornado Ice Spirit Mega Knight
Rage
Tornado
Wizard Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bats Wizard Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Ice Spirit Bats Mega Knight
Tornado Mega Knight Bats
Bats Mega Knight
Tornado Mega Knight
Tornado Electro Spirit Bats Mega Knight
Bats Tornado Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Electro Spirit Mega Knight
Tornado
Tornado Ice Spirit Mega Knight
Bats Electro Spirit Wizard Tornado Mega Knight
Bats Wizard Tornado
Mega Knight Ice Spirit Bats Wizard
Wizard Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Mega Knight
Tornado Ice Spirit Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Tornado
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Bats Wizard Tornado
Wizard Tornado Electro Spirit Ice Spirit Bats Mega Knight
Tornado
Wizard Mega Knight Electro Spirit Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats
Mega Knight Bats Tornado
Mega Knight
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Bats
Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Mega Knight Bats
Mega Knight Tornado
Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Bats Mega Knight Electro Spirit Wizard
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Wizard Tornado
Ice Spirit Wizard Tornado
Wizard Tornado
Bats Tornado
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Wizard
Wizard Mega Knight
Tornado
Bats
Wizard Mega Knight
Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Wizard Mega Knight
Wizard Tornado
Wizard Tornado Mega Knight
Tornado
Bats Wizard Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Wizard Tornado
Wizard Mega Knight
Wizard
Tornado
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Bats Tornado
Tornado Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076