Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Magier
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist Magier
Feuerball
Magier
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Magier Tornado Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist Wut Tornado Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Fledermäuse Wut Tornado Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Fledermäuse

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Eisgeist
Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse
Megaritter Eisgeist Wut
Heilungsgeist
Magier Megaritter
Magier
Tornado Heilungsgeist Wut Megaritter
Wut
Fledermäuse Magier
Tornado
Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Eisgeist Heilungsgeist Magier Tornado

Verteidigungssynergien 1 7

Elektrogeist
Eisgeist
Fledermäuse Magier Tornado Megaritter
Fledermäuse
Eisgeist Megaritter
Heilungsgeist
Magier
Tornado Eisgeist Megaritter
Wut
Tornado
Magier Eisgeist Megaritter
Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Magier Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Eisgeist Fledermäuse Megaritter
Tornado Megaritter Fledermäuse
Fledermäuse Megaritter
Tornado Megaritter
Tornado Elektrogeist Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Tornado Elektrogeist Eisgeist Magier
Elektrogeist Megaritter
Tornado
Tornado Eisgeist Megaritter
Fledermäuse Elektrogeist Magier Tornado Megaritter
Fledermäuse Magier Tornado
Megaritter Eisgeist Fledermäuse Magier
Magier Megaritter Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Tornado
Megaritter
Tornado Eisgeist Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Tornado
Eisgeist Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Magier Tornado
Magier Tornado Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Megaritter
Tornado
Magier Megaritter Elektrogeist Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter
Magier Megaritter
Megaritter Eisgeist Fledermäuse
Megaritter Fledermäuse Tornado
Megaritter
Magier Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Tornado
Fledermäuse
Megaritter
Megaritter Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Tornado
Megaritter Fledermäuse
Megaritter Tornado
Megaritter Magier
Magier Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Tornado
Fledermäuse Megaritter Elektrogeist Magier
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tornado
Magier Megaritter
Magier Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Tornado
Magier Tornado
Eisgeist Magier Tornado
Magier Tornado
Fledermäuse Tornado
Magier Tornado
Magier Tornado
Magier
Magier Megaritter
Tornado
Fledermäuse
Magier Megaritter
Magier Tornado Megaritter
Megaritter
Magier Tornado
Tornado
Tornado Elektrogeist Eisgeist Magier Megaritter
Magier Tornado
Magier Tornado Megaritter
Tornado
Fledermäuse Magier Tornado
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Magier
Magier Megaritter
Elektrogeist Eisgeist
Megaritter
Magier
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Magier Tornado
Magier Megaritter
Magier
Tornado
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Tornado
Fledermäuse Tornado
Tornado Megaritter
Magier Megaritter

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