Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Giant Skeleton Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Firecracker
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Firecracker Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Firecracker Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker
Arrows
Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Firecracker Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Firecracker Mother Witch
Poison
Firecracker Mother Witch
Lightning
Knight Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Firecracker Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Firecracker Fireball Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Tornado Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Knight Firecracker Tornado Fireball Mother Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Giant Skeleton Mother Witch
Arrows
Fireball Knight Giant Skeleton Mother Witch
Knight
Firecracker Fire Spirit Arrows Fireball Mother Witch
Firecracker
Knight Tornado Giant Skeleton
Fireball
Arrows Tornado Knight
Tornado
Fireball Firecracker Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado Mother Witch
Mother Witch
Fire Spirit Arrows Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 16

Fire Spirit
Knight Firecracker Tornado Giant Skeleton
Arrows
Knight Fireball Tornado Giant Skeleton Mother Witch
Knight
Fire Spirit Firecracker Arrows Fireball Tornado Mother Witch
Firecracker
Knight Fire Spirit Tornado Giant Skeleton
Fireball
Tornado Arrows Knight
Tornado
Fireball Fire Spirit Arrows Knight Firecracker Giant Skeleton Mother Witch
Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado Mother Witch
Mother Witch
Arrows Knight Tornado Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball
Knight Firecracker
Tornado Fire Spirit Knight Giant Skeleton
Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Tornado Giant Skeleton
Arrows Fireball Tornado Fire Spirit Firecracker Mother Witch
Tornado Fire Spirit Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Tornado
Knight Tornado Fire Spirit Firecracker Giant Skeleton
Mother Witch Arrows Knight Firecracker Fireball Tornado Giant Skeleton
Arrows Firecracker Fireball Tornado
Fire Spirit Knight Fireball Giant Skeleton
Fire Spirit Fireball Arrows Firecracker Tornado
Knight
Tornado Fireball
Arrows Knight Firecracker Fireball Tornado
Fire Spirit Arrows Fireball Knight Firecracker Tornado
Arrows Tornado Fire Spirit Knight Firecracker Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Tornado
Fire Spirit Arrows Knight Firecracker Fireball Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows Knight Firecracker
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Knight Fireball Tornado
Giant Skeleton Knight
Fire Spirit Arrows Firecracker Fireball Mother Witch Tornado
Knight Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Knight Firecracker Fireball Tornado
Knight Giant Skeleton
Arrows Fireball Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Fireball
Firecracker Fireball
Knight Firecracker Fireball Tornado Giant Skeleton
Arrows Firecracker Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Fireball Tornado
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Knight Firecracker Fireball Giant Skeleton
Fireball Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Mother Witch Fire Spirit Tornado
Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado
Arrows Fireball Fire Spirit Firecracker Tornado
Arrows Fireball Firecracker Tornado
Fire Spirit Fireball Tornado
Firecracker Arrows Knight Fireball Tornado
Fireball Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado
Fire Spirit Knight Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Tornado
Fire Spirit Arrows Firecracker Fireball
Fire Spirit Arrows Firecracker Fireball Tornado Mother Witch
Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball Tornado
Tornado
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Tornado Mother Witch Fire Spirit Fireball
Arrows Firecracker Fireball Tornado
Fireball Arrows Tornado
Fireball Arrows Firecracker Tornado
Fire Spirit Arrows Firecracker Fireball Tornado Mother Witch
Firecracker Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado
Arrows Fireball
Fireball Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Tornado Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Fireball Tornado Giant Skeleton
Firecracker Fireball Tornado
Firecracker Fireball Tornado Giant Skeleton
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076