Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Valkyrie Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Hog Rider
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Valkyrie Wizard
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Hog Rider
Earthquake
Cannon Hog Rider
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Valkyrie Hog Rider Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Cannon Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Valkyrie Hog Rider Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon

Synergie w ataku 6 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Hog Rider
Ice Spirit
Valkyrie Hog Rider
Arrows
Fireball Hog Rider
Cannon
Fireball
Arrows Hog Rider Electro Spirit
Valkyrie
Ice Spirit Hog Rider Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie Electro Spirit Wizard
Wizard
Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 0 12

Electro Spirit
Ice Spirit
Cannon Fireball Valkyrie Wizard
Arrows
Cannon Fireball Valkyrie
Cannon
Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie Wizard
Fireball
Ice Spirit Arrows Cannon Valkyrie
Valkyrie
Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Wizard
Hog Rider
Wizard
Ice Spirit Cannon Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Valkyrie Wizard
Ice Spirit Cannon Valkyrie
Cannon Valkyrie
Cannon Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Electro Spirit Cannon Valkyrie
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Wizard
Electro Spirit Arrows Cannon Fireball Valkyrie
Cannon
Ice Spirit Cannon Valkyrie
Valkyrie Electro Spirit Arrows Cannon Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Cannon Ice Spirit Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon
Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball
Wizard Arrows Cannon Fireball Valkyrie
Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Electro Spirit Valkyrie Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Spirit Ice Spirit Cannon Fireball
Cannon
Valkyrie Wizard Electro Spirit Arrows Cannon Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball
Fireball Arrows Valkyrie Wizard
Ice Spirit Valkyrie
Valkyrie Fireball
Cannon Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Fireball Valkyrie
Valkyrie
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Valkyrie
Cannon
Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie
Cannon Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Cannon Fireball Valkyrie
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Valkyrie
Arrows Valkyrie Electro Spirit Cannon Fireball Wizard
Electro Spirit Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Arrows Wizard
Arrows Fireball Ice Spirit Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Fireball Valkyrie Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076