Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Valkyrie Giant Skeleton Bandit Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Valkyrie Giant Skeleton Bandit Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Valkyrie Guards Giant Skeleton Bandit
The Log
Ice Spirit Guards Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Valkyrie Guards Giant Skeleton Bandit
Fireball
Bandit
Poison
Guards
Lightning
Knight Valkyrie Bandit Archer Queen
Rocket
Valkyrie Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Valkyrie Guards Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Knight Earthquake Guards Bandit Valkyrie Archer Queen Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Knight Earthquake Guards

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Valkyrie Guards Giant Skeleton Bandit
Knight
Ice Spirit Earthquake Archer Queen
Earthquake
Knight Giant Skeleton
Valkyrie
Ice Spirit Giant Skeleton Bandit Archer Queen
Guards
Ice Spirit Bandit
Giant Skeleton
Ice Spirit Earthquake Valkyrie Bandit Archer Queen
Bandit
Ice Spirit Valkyrie Guards Giant Skeleton
Archer Queen
Knight Valkyrie Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 12

Ice Spirit
Knight Earthquake Valkyrie Guards Giant Skeleton Bandit Archer Queen
Knight
Archer Queen Ice Spirit Earthquake
Earthquake
Ice Spirit Knight
Valkyrie
Ice Spirit Bandit Archer Queen
Guards
Ice Spirit Giant Skeleton Archer Queen
Giant Skeleton
Ice Spirit Guards
Bandit
Ice Spirit Valkyrie
Archer Queen
Knight Ice Spirit Valkyrie Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Valkyrie
Ice Spirit Knight Valkyrie Bandit
Knight Valkyrie Giant Skeleton Bandit
Knight Valkyrie Guards Bandit
Earthquake Valkyrie Giant Skeleton
Earthquake Valkyrie Guards Bandit
Ice Spirit
Earthquake Valkyrie Giant Skeleton Bandit
Archer Queen
Knight Guards Ice Spirit Valkyrie Giant Skeleton Bandit
Valkyrie Guards Knight Earthquake Giant Skeleton Bandit
Ice Spirit Knight Earthquake Valkyrie Guards Giant Skeleton Bandit
Valkyrie Ice Spirit Earthquake Guards
Knight Bandit
Ice Spirit Bandit
Knight Valkyrie
Ice Spirit Knight Valkyrie Guards Bandit
Earthquake Valkyrie Ice Spirit Knight Guards Giant Skeleton Bandit
Valkyrie Knight Earthquake Guards Giant Skeleton Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Guards Giant Skeleton Bandit
Bandit Knight Valkyrie
Guards Giant Skeleton Bandit Ice Spirit Knight Valkyrie
Valkyrie Guards Giant Skeleton Knight Bandit
Giant Skeleton Knight Valkyrie Guards Bandit
Ice Spirit
Guards Knight Valkyrie Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Giant Skeleton Ice Spirit Knight Valkyrie Bandit
Guards
Knight Valkyrie Guards Giant Skeleton
Valkyrie Guards Giant Skeleton Archer Queen
Giant Skeleton Knight Valkyrie Guards Bandit
Valkyrie
Guards Ice Spirit Knight Valkyrie Giant Skeleton Archer Queen
Valkyrie Earthquake Giant Skeleton Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Valkyrie Guards Giant Skeleton Bandit
Bandit
Earthquake Giant Skeleton Bandit
Earthquake Knight Valkyrie Guards Giant Skeleton
Earthquake Valkyrie
Ice Spirit
Earthquake
Earthquake Ice Spirit
Bandit
Guards
Knight Earthquake Valkyrie Bandit
Archer Queen
Earthquake Knight Bandit
Earthquake Bandit
Earthquake
Earthquake Bandit
Earthquake Bandit
Earthquake
Earthquake Bandit
Earthquake Valkyrie
Earthquake Giant Skeleton
Earthquake
Earthquake Ice Spirit Valkyrie
Earthquake Bandit
Bandit
Bandit
Ice Spirit Guards
Earthquake Bandit
Ice Spirit
Giant Skeleton
Earthquake
Earthquake Ice Spirit Guards Bandit
Archer Queen
Knight Valkyrie
Earthquake
Giant Skeleton Archer Queen
Archer Queen
Ice Spirit Guards Giant Skeleton Archer Queen
Archer Queen
Giant Skeleton Bandit Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076