Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Elixir Golem Barbarian Hut Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Elixir Golem Bomb Tower Barbarian Hut Guards Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Elixir Golem Barbarian Hut Guards
Earthquake
Elixir Golem Bomb Tower Barbarian Hut Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Elixir Golem Guards Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Bomb Tower Barbarian Hut Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Bomb Tower Barbarian Hut Guards Electro Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Barbarian Hut Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Bomb Tower Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Elixir Golem Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Knight Elixir Golem Guards Bomb Tower Electro Wizard Goblinstein Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Knight Elixir Golem Guards

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Elixir Golem Barbarian Hut Guards
Knight
Ice Spirit Barbarian Hut Electro Wizard
Elixir Golem
Ice Spirit Barbarian Hut
Bomb Tower
Barbarian Hut
Ice Spirit Knight Elixir Golem
Guards
Ice Spirit
Electro Wizard
Knight
Goblinstein

Synergie w obronie 2 8

Ice Spirit
Knight Bomb Tower Guards Electro Wizard
Knight
Bomb Tower Electro Wizard Ice Spirit Barbarian Hut
Elixir Golem
Bomb Tower
Knight Ice Spirit Electro Wizard
Barbarian Hut
Knight Electro Wizard
Guards
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Ice Spirit Bomb Tower Barbarian Hut Guards
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Knight Electro Wizard
Bomb Tower Barbarian Hut Ice Spirit Knight Electro Wizard
Bomb Tower Barbarian Hut Knight Electro Wizard
Bomb Tower Barbarian Hut Knight Guards Electro Wizard
Bomb Tower
Bomb Tower Guards Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Bomb Tower Barbarian Hut
Barbarian Hut Bomb Tower Electro Wizard
Barbarian Hut Bomb Tower
Knight Guards Ice Spirit Electro Wizard
Guards Electro Wizard Knight Bomb Tower
Barbarian Hut Electro Wizard
Bomb Tower Barbarian Hut Ice Spirit Knight Guards Electro Wizard
Bomb Tower Barbarian Hut Ice Spirit Guards Electro Wizard
Barbarian Hut Knight Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Barbarian Hut Ice Spirit Electro Wizard
Bomb Tower Barbarian Hut Knight Electro Wizard
Ice Spirit Bomb Tower Knight Barbarian Hut Guards Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Knight Barbarian Hut Guards Electro Wizard
Barbarian Hut Bomb Tower Electro Wizard
Knight Bomb Tower Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarian Hut Guards Electro Wizard
Electro Wizard Knight Bomb Tower
Guards Ice Spirit Knight Bomb Tower Barbarian Hut Electro Wizard
Guards Knight Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Knight Guards
Ice Spirit Bomb Tower Electro Wizard
Guards Knight Bomb Tower Barbarian Hut Electro Wizard
Knight Bomb Tower Barbarian Hut
Electro Wizard Ice Spirit Knight Bomb Tower Barbarian Hut
Barbarian Hut Guards
Knight Bomb Tower Guards
Guards Electro Wizard
Knight Bomb Tower Barbarian Hut Guards
Bomb Tower Barbarian Hut
Guards Electro Wizard Ice Spirit Knight Bomb Tower Barbarian Hut
Bomb Tower Barbarian Hut Electro Wizard
Bomb Tower Barbarian Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Barbarian Hut Guards
Electro Wizard
Barbarian Hut
Knight Barbarian Hut Guards
Ice Spirit
Ice Spirit Barbarian Hut
Guards Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Knight Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Electro Wizard
Barbarian Hut
Ice Spirit
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Guards
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Barbarian Hut Guards
Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Ice Spirit Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076