Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Malo
Puntuación F2P
Regular

4 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre bombardera Choza de bárbaros

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Choza de bárbaros Mago eléctrico Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir Guardias
Bola de nieve gigante
Guardias
Descarga
Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Torre bombardera Choza de bárbaros Guardias Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de hielo Golem de Elixir Choza de bárbaros Guardias
Terremoto
Golem de Elixir Torre bombardera Choza de bárbaros Guardias
Flechas
Espíritu de hielo Guardias
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Guardias Mago eléctrico
Bola de fuego
Golem de Elixir Torre bombardera Choza de bárbaros Mago eléctrico
Veneno
Golem de Elixir Torre bombardera Choza de bárbaros Guardias Mago eléctrico
Rayo
Caballero Torre bombardera Choza de bárbaros Mago eléctrico Goblinstein
Cohete
Torre bombardera Choza de bárbaros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Torre bombardera

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Guardias

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Guardias Torre bombardera Mago eléctrico Goblinstein Choza de bárbaros

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Guardias

Sinergias de Ataque 1 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Golem de Elixir Choza de bárbaros Guardias
Caballero
Espíritu de hielo Choza de bárbaros Mago eléctrico
Golem de Elixir
Espíritu de hielo Choza de bárbaros
Torre bombardera
Choza de bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir
Guardias
Espíritu de hielo
Mago eléctrico
Caballero
Goblinstein

Sinergias de Defensa 2 8

Espíritu de hielo
Caballero Torre bombardera Guardias Mago eléctrico
Caballero
Torre bombardera Mago eléctrico Espíritu de hielo Choza de bárbaros
Golem de Elixir
Torre bombardera
Caballero Espíritu de hielo Mago eléctrico
Choza de bárbaros
Caballero Mago eléctrico
Guardias
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Espíritu de hielo Torre bombardera Choza de bárbaros Guardias
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Choza de bárbaros Caballero Mago eléctrico
Torre bombardera Choza de bárbaros Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico
Torre bombardera Choza de bárbaros Caballero Mago eléctrico
Torre bombardera Choza de bárbaros Caballero Guardias Mago eléctrico
Torre bombardera
Torre bombardera Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Torre bombardera Choza de bárbaros
Choza de bárbaros Torre bombardera Mago eléctrico
Choza de bárbaros Torre bombardera
Caballero Guardias Espíritu de hielo Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Caballero Torre bombardera
Choza de bárbaros Mago eléctrico
Torre bombardera Choza de bárbaros Espíritu de hielo Caballero Guardias Mago eléctrico
Torre bombardera Choza de bárbaros Espíritu de hielo Guardias Mago eléctrico
Choza de bárbaros Caballero Torre bombardera Mago eléctrico
Torre bombardera Choza de bárbaros Espíritu de hielo Mago eléctrico
Torre bombardera Choza de bárbaros Caballero Mago eléctrico
Espíritu de hielo Torre bombardera Caballero Choza de bárbaros Guardias Mago eléctrico
Torre bombardera Espíritu de hielo Caballero Choza de bárbaros Guardias Mago eléctrico
Choza de bárbaros Torre bombardera Mago eléctrico
Caballero Torre bombardera Guardias Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Choza de bárbaros Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico Caballero Torre bombardera
Guardias Espíritu de hielo Caballero Torre bombardera Choza de bárbaros Mago eléctrico
Guardias Caballero Choza de bárbaros Mago eléctrico
Choza de bárbaros Caballero Guardias
Espíritu de hielo Torre bombardera Mago eléctrico
Guardias Caballero Torre bombardera Choza de bárbaros Mago eléctrico
Caballero Torre bombardera Choza de bárbaros
Mago eléctrico Espíritu de hielo Caballero Torre bombardera Choza de bárbaros
Choza de bárbaros Guardias
Caballero Torre bombardera Guardias
Guardias Mago eléctrico
Caballero Torre bombardera Choza de bárbaros Guardias
Torre bombardera Choza de bárbaros
Guardias Mago eléctrico Espíritu de hielo Caballero Torre bombardera Choza de bárbaros
Torre bombardera Choza de bárbaros Mago eléctrico
Torre bombardera Choza de bárbaros Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Choza de bárbaros Guardias
Mago eléctrico
Choza de bárbaros
Caballero Choza de bárbaros Guardias
Espíritu de hielo
Espíritu de hielo Choza de bárbaros
Guardias Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Caballero Choza de bárbaros
Choza de bárbaros
Choza de bárbaros
Choza de bárbaros
Mago eléctrico
Choza de bárbaros
Espíritu de hielo
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Guardias
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Choza de bárbaros Guardias
Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Espíritu de hielo Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico

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