Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Tornado Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Fireball
Electro Dragon
Poison
Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Rocket Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Rocket Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Rocket Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Arrows

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Arrows
Lightning
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Lightning
Arrows

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Rocket Tornado Electro Dragon
Arrows
Tornado Lightning
Rocket
Tornado Ice Spirit
Tornado
Rocket Skeletons Ice Spirit Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Tornado
Lightning
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Lightning Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Electro Dragon
Rocket Tornado Skeletons Electro Dragon Lightning
Skeletons Electro Dragon
Lightning Arrows Rocket Tornado
Arrows Tornado Skeletons Electro Spirit Electro Dragon
Rocket Tornado Lightning Electro Spirit Ice Spirit Arrows Electro Dragon
Rocket Lightning Electro Spirit Arrows Electro Dragon
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit
Skeletons Electro Spirit Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Rocket Electro Dragon Lightning
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon
Rocket Tornado Ice Spirit Lightning
Skeletons Arrows Tornado Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Electro Spirit Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Tornado
Electro Spirit Arrows Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Arrows Rocket Electro Dragon Lightning
Skeletons Ice Spirit Rocket Electro Dragon Lightning
Rocket Lightning Tornado
Skeletons
Arrows Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Rocket Skeletons Lightning
Rocket Electro Dragon Lightning Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Skeletons
Electro Dragon
Rocket Lightning Arrows Tornado
Rocket Lightning Skeletons
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Rocket Tornado Lightning
Arrows Electro Spirit Electro Dragon
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Rocket Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Rocket Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Rocket
Rocket Arrows
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Rocket Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Ice Spirit Tornado Electro Dragon Lightning
Arrows Tornado Electro Dragon Lightning
Rocket Lightning Tornado Electro Dragon
Rocket Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Lightning Arrows Rocket Tornado Electro Dragon
Rocket Lightning
Lightning Arrows Rocket Electro Dragon
Lightning Arrows
Rocket Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Rocket Electro Dragon
Lightning Arrows Rocket Tornado
Rocket Lightning
Rocket Lightning Arrows Electro Dragon
Rocket Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Rocket Lightning
Rocket Lightning Arrows Tornado
Rocket Tornado Lightning
Rocket Lightning Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Lightning
Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Rocket Lightning Arrows Tornado
Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Rocket Electro Dragon Lightning Electro Spirit Ice Spirit
Lightning
Lightning Arrows Rocket Electro Dragon
Rocket Lightning Electro Spirit Ice Spirit Arrows Electro Dragon
Rocket Arrows Lightning
Lightning Electro Spirit Ice Spirit Rocket Electro Dragon
Rocket Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Lightning Rocket Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Lightning
Rocket Lightning Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Ice Spirit Rocket Tornado Lightning
Rocket Tornado Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Rocket Tornado
Lightning Rocket Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076