Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblin Gang
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit Giant Skeleton
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Goblin Gang
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit Giant Skeleton
Fireball
Goblin Gang
Poison
Goblin Gang
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Zap Goblin Gang Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Giant Skeleton
Fire Spirit
Zap Giant Skeleton
Ice Spirit
Zap Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Giant Skeleton
Goblin Gang
Giant Skeleton
Heal Spirit
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Goblin Gang Heal Spirit

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Ice Spirit
Zap Goblin Gang Skeletons Fire Spirit Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblin Gang Giant Skeleton
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Heal Spirit
Giant Skeleton
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Fire Spirit Giant Skeleton
Skeletons Goblin Gang
Giant Skeleton
Goblin Gang Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Goblin Gang
Electro Spirit Zap Giant Skeleton
Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Giant Skeleton
Goblin Gang Skeletons Electro Spirit Zap Giant Skeleton
Zap Goblin Gang
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Goblin Gang Giant Skeleton
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Gang
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang
Skeletons Goblin Gang
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Zap Goblin Gang
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Giant Skeleton
Goblin Gang Electro Spirit Fire Spirit Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons Zap Giant Skeleton
Zap Goblin Gang
Goblin Gang Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Zap
Goblin Gang Giant Skeleton Zap
Giant Skeleton Skeletons Goblin Gang
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons Goblin Gang
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Electro Spirit Zap Giant Skeleton
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Zap
Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap
Giant Skeleton
Zap
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Zap
Zap
Zap
Fire Spirit Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Giant Skeleton
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang
Fire Spirit Zap
Goblin Gang
Zap
Zap Giant Skeleton
Zap Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang Giant Skeleton
Zap
Zap Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076