Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Minenwerfer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Minenwerfer Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Minenwerfer Barbaren Rammbock Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Barbaren Rammbock Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Kanone Minenwerfer Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kanone Minenwerfer Barbaren Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kanone Barbaren Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Minenwerfer Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Kanone Minenwerfer Barbaren Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Kanone Minenwerfer Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Kanone Minenwerfer Rammbock Magier Drachenbaby
Rakete
Minenwerfer Barbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Minenwerfer Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldfass Skelettarmee Minenwerfer Rammbock Drachenbaby Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Koboldfass Skelettarmee Minenwerfer

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Minenwerfer
Drachenbaby
Barbaren
Rammbock
Koboldfass Drachenbaby
Magier
Koboldfass
Rammbock Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Minenwerfer Rammbock Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 8

Kanone
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Minenwerfer
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren
Skelettarmee
Rammbock
Magier
Kanone Minenwerfer Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Minenwerfer Barbaren Magier
Drachenbaby
Kanone Minenwerfer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Minenwerfer Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Kanone Minenwerfer
Kanone Minenwerfer Barbaren Skelettarmee
Kanone Barbaren Skelettarmee Minenwerfer
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Drachenbaby
Kanone Minenwerfer Magier Drachenbaby
Kanone Barbaren Drachenbaby
Kanone Barbaren Minenwerfer Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Barbaren
Barbaren Skelettarmee Kanone Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Kanone Minenwerfer Barbaren Skelettarmee Magier
Magier Skelettarmee Kanone Minenwerfer Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Kanone Minenwerfer
Barbaren Skelettarmee Kanone Minenwerfer
Barbaren Magier Kanone Minenwerfer Skelettarmee
Kanone Minenwerfer Barbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby
Minenwerfer Magier Drachenbaby Kanone Barbaren
Barbaren Kanone Minenwerfer
Magier Skelettarmee Kanone Barbaren Drachenbaby
Kanone Minenwerfer Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Kanone Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee
Minenwerfer Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Kanone Barbaren Skelettarmee
Barbaren
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Kanone Magier
Magier Kanone Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Minenwerfer Drachenbaby
Kanone Barbaren Magier Drachenbaby
Kanone Minenwerfer

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren
Magier Minenwerfer Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Minenwerfer Magier
Minenwerfer Magier
Magier Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Minenwerfer
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Minenwerfer Barbaren Drachenbaby
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Minenwerfer Magier
Magier
Barbaren Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Minenwerfer Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Magier

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