Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Knall
Koboldfass Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Gift
Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Koboldbohrer
Walküre
Koboldfass Prinz Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldfass
Walküre Prinz Wächter Skelettarmee Koboldbohrer
Wächter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass
Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 14

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldbohrer Hexe Prinz
Koboldfass
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Koboldbohrer Prinz
Koboldbohrer
Walküre Wächter Skelettarmee
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Prinz
Prinz
Walküre Wächter Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Koboldbohrer Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Wächter Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Wächter
Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Koboldbohrer
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Wächter Koboldbohrer Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldbohrer Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Walküre Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Walküre Koboldbohrer Hexe Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldbohrer Prinz
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Wächter Skelettarmee Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Wächter Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer Prinz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Koboldbohrer
Koboldbohrer
Walküre Wächter Prinz
Walküre
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Prinz
Walküre Prinz
Prinz
Koboldbohrer Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Hexe
Prinz
Prinz
Koboldbohrer
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Hexe
Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Prinz
Wächter Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz
Wächter Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Prinz

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