Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Feuerwerkerin Königliche Luftpost Heilungsgeist Suspicious Bush Erdbeben Elixiergolem Goblin Demolisher Elixiersammler Spiegel Mauerbrecher Wut Goblin Curse Klonzauber Tornado Void Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Goblin Machine Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Pfeile Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldgang Drachenbaby
Pfeile
Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Pfeile Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Speerkobolde
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile
Speerkobolde Walküre
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre
Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Pfeile Drachenbaby
Pfeile Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Speerkobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Speerkobolde
Koboldgang Walküre Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Walküre
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe

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