Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Skelettfass Musketierin Ballon Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Skelettfass Ballon Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Ballon Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Ballon Großer Gräber
Großer Schneeball
Kanone Skelettfass Musketierin Skelettarmee Klonzauber Ballon Großer Gräber
Knall
Kanone Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Ballon Großer Gräber
Barbarenfass
Ritter Kanone Skelettfass Musketierin Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Kanone Skelettfass Musketierin Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Kanone Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Ritter Skelettfass Musketierin Skelettarmee Klonzauber Ballon
Feuerball
Kanone Skelettfass Musketierin Skelettarmee Klonzauber Ballon Großer Gräber
Gift
Kanone Skelettfass Musketierin Skelettarmee Klonzauber Ballon
Blitz
Ritter Kanone Musketierin Ballon Großer Gräber
Rakete
Musketierin Ballon Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Kanone Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Musketierin Großer Gräber Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Kanone Skelettfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Skelettfass Musketierin Ballon
Kanone
Skelettfass
Ritter Klonzauber Musketierin Ballon
Musketierin
Ritter Skelettfass Ballon
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettfass Skelettarmee Ballon
Ballon
Ritter Klonzauber Skelettfass Musketierin
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 3 5

Ritter
Kanone Musketierin Skelettarmee
Kanone
Ritter Musketierin Skelettarmee Großer Gräber
Skelettfass
Musketierin
Musketierin
Ritter Kanone Skelettfass Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Kanone Musketierin
Klonzauber
Ballon
Großer Gräber
Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Skelettfass Musketierin
Skelettarmee Ritter Kanone Musketierin
Kanone Skelettarmee Ritter Musketierin
Kanone Skelettarmee Ritter Musketierin
Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Musketierin
Musketierin Kanone
Kanone Skelettfass Musketierin
Kanone Großer Gräber Musketierin Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Kanone Musketierin
Skelettarmee Ritter Kanone Musketierin
Musketierin
Kanone Skelettarmee Ritter Musketierin
Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Ritter Kanone
Skelettarmee Kanone
Ritter Kanone Musketierin Skelettarmee
Kanone Ritter Musketierin Skelettarmee
Ritter Kanone Musketierin
Kanone Musketierin
Skelettarmee Ritter Kanone Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee
Ritter Skelettfass Musketierin
Skelettarmee Ritter Musketierin
Skelettarmee Ritter Musketierin
Ritter Kanone Musketierin Skelettarmee Großer Gräber
Skelettfass Musketierin
Skelettarmee Ritter Musketierin
Großer Gräber Ritter Skelettarmee
Ritter Skelettarmee
Kanone Musketierin Skelettarmee
Ritter Musketierin
Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Kanone
Kanone Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Musketierin Großer Gräber
Kanone Musketierin Großer Gräber
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Ritter Musketierin
Skelettfass Musketierin
Skelettfass
Ritter Skelettfass Musketierin
Skelettfass Musketierin
Musketierin
Skelettfass
Skelettfass
Musketierin
Ritter Skelettfass Musketierin
Musketierin
Ritter Skelettfass Musketierin
Skelettfass Musketierin
Skelettfass Musketierin
Skelettfass Musketierin
Skelettfass Musketierin
Skelettfass Musketierin
Skelettfass
Musketierin
Musketierin
Skelettfass Musketierin
Skelettfass Musketierin
Skelettfass Musketierin
Skelettfass Musketierin
Musketierin
Skelettfass Musketierin
Musketierin
Großer Gräber
Skelettfass Musketierin Skelettarmee
Musketierin
Ritter Musketierin
Skelettfass Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Skelettfass Musketierin

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