Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Knall
Lakaienhorde Blasrohrkobold Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Blasrohrkobold Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Rammbock Magier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Barbaren Lakaienhorde Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Lakaienhorde
Rammbock
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Rammbock
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Rammbock Magier
Rammbock
Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Koboldfass
Magier
Walküre
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 6

Barbaren
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee
Walküre
Blasrohrkobold Magier
Rammbock
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Blasrohrkobold Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Magier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee
Walküre Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Walküre Magier Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee
Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Magier Lakaienhorde Blasrohrkobold
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre
Walküre Barbaren Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Lakaienhorde Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde Blasrohrkobold
Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Lakaienhorde Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier
Lakaienhorde
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Lakaienhorde
Magier
Barbaren Lakaienhorde
Walküre Magier
Lakaienhorde
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Blasrohrkobold Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Lakaienhorde Blasrohrkobold
Lakaienhorde Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier

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