Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre Drachenbaby Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riesenskelett
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Drachenbaby
Knall
Kanone Koboldgang
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Kanone Koboldgang Walküre Riesenskelett
Kampfholz
Eisgeist Kanone Koboldgang Riesenskelett
Erdbeben
Kanone Koboldgang
Pfeile
Eisgeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball
Kanone Koboldgang Drachenbaby
Gift
Kanone Koboldgang
Blitz
Ritter Kanone Walküre Drachenbaby
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Drachenbaby Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Ritter Kanone Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Ritter Kanone Koboldgang

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Ritter
Eisgeist Koboldgang Drachenbaby Feuerball
Kanone
Koboldgang
Ritter Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball
Ritter Drachenbaby
Walküre
Eisgeist Koboldgang Drachenbaby Riesenskelett
Drachenbaby
Ritter Eisgeist Koboldgang Feuerball Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Eisgeist Koboldgang Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 3 17

Eisgeist
Koboldgang Ritter Kanone Feuerball Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Ritter
Kanone Koboldgang Eisgeist Feuerball Drachenbaby
Kanone
Ritter Eisgeist Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Eisgeist Ritter Kanone Walküre Riesenskelett
Feuerball
Eisgeist Ritter Kanone Walküre
Walküre
Eisgeist Kanone Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgeist Ritter Kanone Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Eisgeist Koboldgang Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Feuerball Walküre Drachenbaby
Eisgeist Ritter Kanone Koboldgang Walküre
Kanone Koboldgang Ritter Walküre Riesenskelett
Kanone Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Riesenskelett
Koboldgang Feuerball Kanone Walküre Drachenbaby
Eisgeist Kanone Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Kanone Feuerball Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Kanone Koboldgang
Ritter Koboldgang Eisgeist Kanone Walküre Riesenskelett
Koboldgang Walküre Ritter Kanone Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Kanone Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball Walküre Eisgeist Kanone Koboldgang Drachenbaby
Ritter Kanone Koboldgang
Eisgeist Kanone Koboldgang Feuerball
Ritter Kanone Koboldgang Feuerball Walküre
Eisgeist Kanone Feuerball Walküre Ritter Koboldgang Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Eisgeist Ritter Kanone Feuerball Riesenskelett
Kanone
Koboldgang Walküre Ritter Kanone Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Feuerball Riesenskelett
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Riesenskelett Eisgeist Ritter Walküre
Koboldgang Walküre Riesenskelett Ritter Feuerball
Riesenskelett Ritter Kanone Koboldgang Walküre
Feuerball Eisgeist Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Ritter Feuerball Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Ritter Walküre
Riesenskelett Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby
Kanone Koboldgang
Ritter Walküre Riesenskelett
Feuerball Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Ritter Kanone Koboldgang Feuerball Walküre
Kanone Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Walküre Kanone Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Ritter Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Eisgeist Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Eisgeist Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Eisgeist Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Eisgeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball
Riesenskelett
Feuerball
Eisgeist Koboldgang Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Riesenskelett
Eisgeist Koboldgang Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball

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