Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Ritter Magier Rune Giant P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Kobolde Ritter Rune Giant P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette Kobolde
Knall
Skelette Kobolde
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Ritter Magier
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Ritter Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier
Gift
Magier
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Ritter Rune Giant P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Ritter Rune Giant Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Eisgeist
Ritter P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde
Eisgeist
Ritter
Eisgeist Magier
Magier
Ritter P.E.K.K.A.
Rune Giant
P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektrogeist Magier

Verteidigungssynergien 0 13

Skelette
Elektrogeist Eisgeist Ritter Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist
Skelette
Eisgeist
Skelette Kobolde Ritter Magier P.E.K.K.A.
Kobolde
Eisgeist Ritter Magier
Ritter
Skelette Eisgeist Kobolde Magier
Magier
Skelette Eisgeist Kobolde Ritter P.E.K.K.A.
Rune Giant
P.E.K.K.A.
Skelette Eisgeist Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Kobolde Ritter
P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Ritter
P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Ritter
P.E.K.K.A.
Skelette Elektrogeist Kobolde
Elektrogeist Eisgeist Magier
Elektrogeist P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Kobolde
Ritter Skelette Eisgeist Kobolde
Kobolde Skelette Elektrogeist Ritter Magier
Magier
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Ritter Magier
Magier Elektrogeist Eisgeist Kobolde P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
Eisgeist P.E.K.K.A.
Magier Skelette Kobolde Ritter P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektrogeist Kobolde Ritter Magier
Magier Elektrogeist Eisgeist Ritter
P.E.K.K.A.
Magier Elektrogeist Kobolde Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelette Kobolde P.E.K.K.A.
Ritter Magier
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Kobolde Ritter
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Skelette Ritter
Magier Skelette Elektrogeist Eisgeist
P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Ritter
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Ritter
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Ritter Magier
Magier
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Ritter P.E.K.K.A.
Elektrogeist Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter
Magier
Magier Elektrogeist Eisgeist
Magier
Eisgeist Magier
Magier
Kobolde
Ritter Magier
Magier
Ritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Elektrogeist Eisgeist Magier
Magier
Magier
Magier
Elektrogeist Eisgeist Magier
Magier
Elektrogeist Eisgeist
P.E.K.K.A.
Magier
Elektrogeist Eisgeist
Magier
Ritter Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Eisgeist
P.E.K.K.A.
Magier

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