Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Zappys Riese Königsgeist Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Riese Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Königsgeist Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Zappys Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Zappys
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Zappys Königsgeist Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Zappys
Erdbeben
Zappys
Pfeile
Feuergeist Zappys
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Zappys Tunnelgräber Königsgeist Magieschütze
Feuerball
Zappys Magieschütze
Gift
Zappys Magieschütze
Blitz
Ritter Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Tunnelgräber Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Ritter Void Tunnelgräber Königsgeist Zappys Magieschütze Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Ritter Void Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Ritter Riese
Ritter
Feuergeist Zappys Tunnelgräber Magieschütze
Zappys
Ritter Riese Tunnelgräber Königsgeist
Riese
Tunnelgräber Feuergeist Zappys Void Königsgeist Magieschütze
Void
Riese
Tunnelgräber
Feuergeist Riese Ritter Zappys Königsgeist Magieschütze
Königsgeist
Zappys Riese Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Ritter Riese Tunnelgräber Königsgeist

Verteidigungssynergien 2 1

Feuergeist
Ritter
Ritter
Feuergeist Magieschütze Zappys
Zappys
Ritter
Riese
Void
Tunnelgräber
Königsgeist
Magieschütze
Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Zappys Void Magieschütze
Ritter Zappys
Feuergeist Ritter Zappys Void
Ritter Zappys
Feuergeist Zappys Königsgeist Magieschütze
Feuergeist Zappys Void Magieschütze
Void Magieschütze
Zappys
Ritter Feuergeist Zappys Tunnelgräber Königsgeist
Ritter Zappys Königsgeist Magieschütze
Zappys Magieschütze
Feuergeist Ritter Zappys
Feuergeist Zappys Königsgeist Magieschütze
Ritter Zappys
Zappys
Ritter Zappys
Feuergeist Ritter Zappys Königsgeist Magieschütze
Feuergeist Ritter Zappys Königsgeist Magieschütze
Zappys
Königsgeist Feuergeist Ritter Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Zappys Void Königsgeist
Void Ritter Tunnelgräber Königsgeist Magieschütze
Zappys Ritter
Ritter Zappys
Ritter Zappys
Feuergeist Zappys Magieschütze
Ritter Zappys Void
Ritter Zappys
Void Ritter Zappys Magieschütze
Zappys
Ritter Zappys
Void
Ritter Zappys
Zappys Magieschütze
Zappys Ritter Magieschütze
Zappys Königsgeist Magieschütze
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze Ritter Königsgeist
Void Tunnelgräber Königsgeist Magieschütze
Void Tunnelgräber Magieschütze
Ritter Void
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Void Tunnelgräber
Feuergeist Void
Void Tunnelgräber Ritter Magieschütze
Void Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Ritter Void Tunnelgräber Magieschütze
Void Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Void Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Void Tunnelgräber Magieschütze
Void Magieschütze
Void
Void
Void
Feuergeist Magieschütze
Void Tunnelgräber Königsgeist Magieschütze
Void Tunnelgräber Magieschütze
Void Tunnelgräber Magieschütze
Feuergeist Void Magieschütze
Zappys Void
Void
Void Tunnelgräber Magieschütze
Void Zappys Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Zappys Void Magieschütze
Feuergeist Zappys Magieschütze
Void Tunnelgräber Ritter Magieschütze
Magieschütze
Void
Zappys Magieschütze
Zappys Void Magieschütze
Void Tunnelgräber Königsgeist Magieschütze
Void
Void

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