Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Knall
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinz
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Gift
Magier Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Klonzauber Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Kampfholz Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Prinz Megaritter
Spiegel
Koboldfass Kampfholz Skelettarmee
Koboldfass
Spiegel Prinz Skelettarmee Klonzauber Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Koboldfass
Prinz
Koboldfass Megaritter Magier Kampfholz
Kampfholz
Spiegel Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Magier Koboldfass Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 9

Magier
Skelettarmee Prinz Kampfholz Megaritter
Spiegel
Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Magier Prinz Kampfholz
Klonzauber
Prinz
Kampfholz Magier Skelettarmee
Kampfholz
Prinz Magier Spiegel Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Magier Spiegel Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Kampfholz
Skelettarmee Prinz Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Magier Kampfholz Megaritter
Magier
Skelettarmee Prinz Megaritter Magier Kampfholz
Magier Skelettarmee Megaritter Prinz Kampfholz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Kampfholz Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee Prinz
Megaritter Magier Skelettarmee Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Prinz
Magier Skelettarmee Megaritter Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Prinz
Magier Prinz Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Prinz Kampfholz
Skelettarmee Prinz Megaritter Kampfholz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Magier
Skelettarmee Prinz
Megaritter Skelettarmee Prinz
Megaritter Skelettarmee Prinz Kampfholz
Skelettarmee
Megaritter Prinz
Skelettarmee Megaritter Prinz Kampfholz
Skelettarmee Prinz Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Prinz Kampfholz
Megaritter Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Prinz
Magier Prinz Kampfholz
Magier
Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Prinz Kampfholz Megaritter
Magier Kampfholz Megaritter
Prinz Kampfholz Megaritter
Magier
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier Megaritter
Kampfholz Magier
Magier Prinz Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Magier
Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Prinz Megaritter
Magier Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Magier
Kampfholz
Magier Prinz Megaritter
Kampfholz Magier
Prinz Megaritter
Kampfholz
Prinz Kampfholz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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