Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsgeist Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Königsgeist Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Widderreiterin
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Widderreiterin
Knall
Speerkobolde Widderreiterin
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Widderreiterin
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Königsgeist Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin
Feuerball
Barbaren Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin
Gift
Speerkobolde Barbaren Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin
Rakete
Barbaren Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Erdbeben Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Königsgeist Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Erdbeben Königsgeist Elektromagier Hexenmutter Barbaren Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Erdbeben Königsgeist

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Knall Erdbeben Königsgeist Widderreiterin
Knall
Erdbeben Elektromagier Widderreiterin Speerkobolde Königsgeist Hexenmutter
Barbaren
Erdbeben
Knall Speerkobolde Hexenmutter Widderreiterin
Königsgeist
Speerkobolde Knall Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin
Elektromagier
Knall Königsgeist Widderreiterin
Hexenmutter
Knall Erdbeben Königsgeist Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Speerkobolde Erdbeben Königsgeist Elektromagier Hexenmutter

Verteidigungssynergien 1 13

Speerkobolde
Knall Barbaren Erdbeben Königsgeist Elektromagier
Knall
Elektromagier Speerkobolde Barbaren Erdbeben Königsgeist Hexenmutter Widderreiterin
Barbaren
Speerkobolde Knall
Erdbeben
Speerkobolde Knall
Königsgeist
Speerkobolde Knall Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Knall Speerkobolde Königsgeist Widderreiterin
Hexenmutter
Knall Königsgeist
Widderreiterin
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Speerkobolde Knall Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Knall Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Widderreiterin Elektromagier
Barbaren Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Erdbeben
Speerkobolde Knall Erdbeben Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Widderreiterin Speerkobolde Knall
Erdbeben Knall Barbaren Elektromagier Widderreiterin
Barbaren
Speerkobolde Barbaren Königsgeist Elektromagier
Barbaren Elektromagier Hexenmutter Speerkobolde Knall Erdbeben Königsgeist Widderreiterin
Speerkobolde Knall Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Knall Erdbeben Elektromagier Widderreiterin
Knall Barbaren Erdbeben Königsgeist Elektromagier
Barbaren Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Knall Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Elektromagier
Speerkobolde Knall Barbaren Königsgeist Elektromagier Widderreiterin
Knall Erdbeben Speerkobolde Barbaren Königsgeist Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin
Barbaren Elektromagier Widderreiterin
Königsgeist Speerkobolde Barbaren Erdbeben Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Speerkobolde Knall Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Königsgeist
Barbaren Speerkobolde Knall Elektromagier Widderreiterin
Knall Barbaren Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Widderreiterin
Hexenmutter Knall Elektromagier Widderreiterin
Speerkobolde Barbaren Elektromagier Widderreiterin
Barbaren
Knall Elektromagier Speerkobolde Barbaren
Barbaren
Barbaren
Knall Barbaren Elektromagier
Barbaren Widderreiterin
Barbaren
Barbaren Elektromagier Speerkobolde Knall
Knall Barbaren Erdbeben Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Königsgeist
Knall Königsgeist Elektromagier Widderreiterin
Erdbeben
Erdbeben Barbaren
Knall Erdbeben
Hexenmutter Speerkobolde Knall Widderreiterin
Erdbeben
Erdbeben Knall Widderreiterin
Knall Widderreiterin
Elektromagier
Knall Erdbeben Elektromagier Widderreiterin
Knall
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Knall
Erdbeben Speerkobolde Knall
Erdbeben
Erdbeben
Knall Erdbeben Elektromagier
Knall Erdbeben Hexenmutter
Erdbeben
Erdbeben Knall Barbaren
Knall Erdbeben Hexenmutter
Knall Erdbeben Königsgeist Elektromagier Widderreiterin
Knall Widderreiterin
Knall
Knall Elektromagier Hexenmutter
Knall Elektromagier
Knall Erdbeben
Knall Elektromagier
Erdbeben
Knall Erdbeben Elektromagier Speerkobolde Barbaren
Knall Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier
Knall Erdbeben
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Königsgeist Elektromagier

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