Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Prinz
Blasrohrkobold
Walküre Tunnelgräber Koboldgang Drachenbaby Prinz
Walküre
Blasrohrkobold Prinz Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Prinz Tunnelgräber
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Prinz
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 0 17

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Prinz
Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Prinz
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Hexe Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber
Koboldgang Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Hexe Prinz Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Koboldgang Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Hexe Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Prinz Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Hexe
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Tunnelgräber
Blasrohrkobold Drachenbaby Tunnelgräber
Blasrohrkobold Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Drachenbaby
Tunnelgräber Blasrohrkobold
Koboldgang Prinz
Tunnelgräber Blasrohrkobold Walküre Prinz
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Tunnelgräber
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Prinz
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Prinz
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby Prinz
Prinz
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Prinz
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Prinz
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber
Prinz
Blasrohrkobold

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