Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Suspicious Bush Walküre Eismagier Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Königsriese Walküre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese Banditin
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde
Knall
Kobolde Speerkobolde Königsriese Banditin
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Walküre Eismagier Banditin
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Königsriese Suspicious Bush Banditin
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Suspicious Bush
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Walküre Eismagier Banditin
Feuerball
Suspicious Bush Eismagier Banditin
Gift
Speerkobolde Suspicious Bush Eismagier
Blitz
Walküre Eismagier Banditin
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Suspicious Bush Walküre Gift Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Suspicious Bush Eismagier Banditin Walküre Gift Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Speerkobolde Suspicious Bush Eismagier

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Königsriese Walküre
Speerkobolde
Walküre Königsriese Banditin
Königsriese
Gift Eismagier Kobolde Speerkobolde Banditin
Suspicious Bush
Walküre
Speerkobolde Kobolde Banditin
Gift
Königsriese
Eismagier
Königsriese Banditin
Banditin
Speerkobolde Königsriese Walküre Eismagier

Verteidigungssynergien 0 11

Kobolde
Gift Eismagier Banditin
Speerkobolde
Walküre Gift Eismagier Banditin
Königsriese
Suspicious Bush
Walküre
Speerkobolde Eismagier Banditin
Gift
Kobolde Speerkobolde Eismagier
Eismagier
Kobolde Speerkobolde Walküre Gift Banditin
Banditin
Kobolde Speerkobolde Walküre Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre
Kobolde Walküre Eismagier Banditin
Kobolde Walküre Eismagier Banditin
Kobolde Walküre Eismagier Banditin
Walküre Gift
Kobolde Speerkobolde Walküre Eismagier Banditin
Speerkobolde Gift Eismagier
Walküre Gift Banditin
Kobolde Eismagier
Kobolde Speerkobolde Walküre Eismagier Banditin
Kobolde Walküre Gift Eismagier Speerkobolde Banditin
Speerkobolde Gift Eismagier
Walküre Eismagier Banditin
Walküre Kobolde Gift
Banditin
Banditin
Kobolde Walküre Gift
Walküre Kobolde Speerkobolde Eismagier Banditin
Walküre Gift Speerkobolde Eismagier Banditin
Walküre Kobolde Speerkobolde Gift Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Speerkobolde Banditin
Gift Banditin Walküre
Banditin Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre Banditin
Walküre Banditin
Gift Eismagier
Kobolde Speerkobolde Walküre Eismagier Banditin
Walküre
Kobolde Speerkobolde Walküre Gift Banditin
Walküre
Walküre Gift
Walküre Banditin
Walküre
Kobolde Speerkobolde Walküre Gift
Walküre Gift Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Banditin
Gift Eismagier Banditin
Gift Banditin
Walküre Gift
Gift Walküre
Gift Speerkobolde Eismagier
Gift
Gift Eismagier
Gift Banditin
Kobolde Gift
Gift Walküre Banditin
Gift
Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Speerkobolde Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Gift Banditin
Walküre Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Walküre Eismagier
Gift Eismagier Banditin
Gift Banditin
Gift Banditin
Gift Eismagier
Gift
Gift Banditin
Gift
Gift
Speerkobolde Banditin
Gift Eismagier
Gift Walküre
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Banditin
Gift

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