Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Musketierin Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Musketierin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Musketierin Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Koboldgang Musketierin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Lakaien Koboldgang Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Lakaien Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Musketierin Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Koboldfass Walküre Drachenbaby
Musketierin
Walküre Drachenbaby
Walküre
Musketierin Koboldfass Lakaien Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier
Walküre
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Lakaien Koboldgang Musketierin Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 9

Lakaien
Walküre Musketierin Drachenbaby
Koboldgang
Musketierin Walküre Skelettarmee
Musketierin
Koboldgang Walküre Lakaien Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Lakaien Musketierin Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Musketierin Magier
Drachenbaby
Lakaien Musketierin Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Lakaien Koboldgang Musketierin Walküre
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Musketierin Walküre
Skelettarmee Lakaien Koboldgang Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Musketierin Walküre Drachenbaby
Lakaien Musketierin Koboldgang Magier Drachenbaby
Musketierin Walküre Drachenbaby
Lakaien Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Walküre
Lakaien Koboldgang Walküre Skelettarmee Musketierin Magier Drachenbaby
Lakaien Musketierin Koboldgang Magier Drachenbaby
Skelettarmee Lakaien Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Lakaien Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Lakaien Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee
Walküre Lakaien Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Lakaien Musketierin
Musketierin
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Lakaien Musketierin Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Musketierin
Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee
Magier Lakaien Koboldgang Musketierin Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Lakaien Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Lakaien Musketierin Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Musketierin Walküre Drachenbaby
Lakaien Walküre Musketierin Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Musketierin Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Lakaien Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Lakaien Koboldgang Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Lakaien Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Lakaien
Musketierin Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Lakaien Musketierin Drachenbaby
Magier
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Lakaien Musketierin Magier
Musketierin Magier
Magier
Lakaien Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Musketierin Magier Drachenbaby
Koboldgang Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin
Lakaien Koboldgang Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Magier

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