Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Widderreiterin
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Drachenbaby
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Schweinereiter
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Schweinereiter Hexe Widderreiterin
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Widderreiterin
Widderreiterin
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Walküre
Koboldgang
Walküre Skelettarmee
Walküre
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Skelettarmee
Koboldgang
Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Hexe Widderreiterin Walküre
Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre Widderreiterin
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Widderreiterin Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby Widderreiterin
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Drachenbaby Widderreiterin
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldgang Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Widderreiterin
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Widderreiterin
Pfeile Widderreiterin
Koboldgang
Pfeile Walküre Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Pfeile
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe

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