Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Prinz
Lakaienhorde
Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Koboldgang Magier Hexe
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Koboldgang Lakaienhorde Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Prinz
Lakaienhorde
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Magier Prinz
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Prinz Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Koboldgang Magier Hexe
Walküre
Lakaienhorde Hexe Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Prinz
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Magier
Lakaienhorde Koboldgang Magier Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Hexe Prinz
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Prinz
Lakaienhorde Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Prinz
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Magier Prinz
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Koboldgang Skelettarmee Prinz Lakaienhorde Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Prinz
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Walküre Prinz
Walküre Lakaienhorde Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Walküre Prinz
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Walküre Magier Prinz
Magier
Lakaienhorde
Prinz
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Magier Prinz
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Prinz
Magier
Prinz
Lakaienhorde
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Prinz
Magier
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Prinz
Magier
Lakaienhorde Prinz
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Prinz
Magier

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