Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 7 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Koboldhütte Magier P.E.K.K.A. Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Knall
Blasrohrkobold Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee
Kampfholz
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier Skelettarmee
Gift
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Skelettarmee Musketierin Walküre Koboldhütte Magier P.E.K.K.A. Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre P.E.K.K.A. Golem
Musketierin
Walküre Koboldhütte P.E.K.K.A. Golem
Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Musketierin Walküre Golem
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Golem
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier
Golem
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier

Verteidigungssynergien 1 15

Blasrohrkobold
Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A.
Musketierin
Walküre Blasrohrkobold Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Blasrohrkobold Koboldhütte Magier P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Skelettarmee
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Musketierin Walküre Koboldhütte Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Musketierin Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Musketierin Koboldhütte Magier
Musketierin Blasrohrkobold Koboldhütte Magier
Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Koboldhütte P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte P.E.K.K.A.
Magier Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier Skelettarmee
Walküre Magier Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Koboldhütte P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Magier Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Musketierin Walküre Koboldhütte
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Musketierin Walküre Koboldhütte
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier P.E.K.K.A.
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Magier Walküre
Magier Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Blasrohrkobold Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier

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