Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Kampfheilerin Drachenbaby Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Kampfheilerin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Barbaren Kampfheilerin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Kampfheilerin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Kampfheilerin Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Kampfheilerin Drachenbaby Barbaren Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Kampfheilerin Drachenbaby

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Kampfheilerin Prinz
Barbaren
Kampfheilerin
Kampfheilerin
Drachenbaby Pfeile Barbaren Hexe Prinz
Magier
Prinz
Skelettarmee
Drachenbaby
Kampfheilerin Hexe Prinz
Hexe
Kampfheilerin Drachenbaby Prinz
Prinz
Pfeile Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Pfeile
Barbaren Kampfheilerin Prinz
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Kampfheilerin
Drachenbaby Pfeile Hexe Prinz
Magier
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Barbaren Magier Prinz
Drachenbaby
Kampfheilerin Hexe Prinz
Hexe
Kampfheilerin Drachenbaby Prinz
Prinz
Pfeile Kampfheilerin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Kampfheilerin Hexe Prinz
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Barbaren Kampfheilerin Skelettarmee Prinz
Pfeile Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Barbaren Kampfheilerin Drachenbaby
Barbaren Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Barbaren Kampfheilerin Prinz
Barbaren Skelettarmee Hexe Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Prinz Kampfheilerin Magier Hexe
Magier Skelettarmee Pfeile Barbaren Drachenbaby Hexe Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Magier Pfeile Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Barbaren Kampfheilerin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Barbaren Kampfheilerin
Barbaren Prinz
Magier Skelettarmee Pfeile Barbaren Kampfheilerin Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Kampfheilerin Hexe Prinz
Pfeile Kampfheilerin Magier Drachenbaby Prinz
Barbaren Skelettarmee Kampfheilerin Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Barbaren Kampfheilerin
Barbaren Kampfheilerin Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz Barbaren Kampfheilerin Hexe
Barbaren Kampfheilerin Skelettarmee Prinz
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Hexe Prinz
Skelettarmee Pfeile Barbaren Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Magier Hexe
Magier Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Kampfheilerin Drachenbaby Prinz
Pfeile Barbaren Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Barbaren Prinz
Magier Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile Magier Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile Barbaren Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz
Pfeile Magier
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile
Magier Drachenbaby Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz
Magier

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