Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drei Musketierinnen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drei Musketierinnen Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Drei Musketierinnen Hexe
Rakete
Walküre Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Drei Musketierinnen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Rakete Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Skelettarmee Walküre Magier

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Königsschweinchen Drei Musketierinnen
Walküre
Koboldgang Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Hexe
Magier
Walküre Königsschweinchen
Königsschweinchen
Koboldgang Walküre Magier Drei Musketierinnen
Rakete
Drei Musketierinnen
Koboldgang Walküre Königsschweinchen
Skelettarmee
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 0 5

Koboldgang
Walküre Skelettarmee
Walküre
Koboldgang Magier Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee
Königsschweinchen
Rakete
Drei Musketierinnen
Skelettarmee
Koboldgang Magier
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Koboldgang Rakete Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Walküre
Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Rakete Drei Musketierinnen Koboldgang Magier Hexe
Rakete Walküre
Drei Musketierinnen Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Magier
Drei Musketierinnen Koboldgang Magier Hexe
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Rakete Drei Musketierinnen Hexe
Walküre Magier Rakete Drei Musketierinnen Skelettarmee Koboldgang Hexe
Skelettarmee Koboldgang Drei Musketierinnen
Rakete Skelettarmee Koboldgang Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Koboldgang Magier Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe
Drei Musketierinnen
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Walküre Magier Rakete
Koboldgang Skelettarmee Walküre Rakete Hexe
Koboldgang Walküre Rakete Skelettarmee
Koboldgang Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Koboldgang Drei Musketierinnen Hexe
Koboldgang Rakete Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Rakete Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Drei Musketierinnen Skelettarmee
Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre
Rakete Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Drei Musketierinnen Hexe
Magier Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Rakete Drei Musketierinnen
Walküre Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete
Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre
Magier Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete Koboldgang Drei Musketierinnen
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete
Rakete Magier Drei Musketierinnen Hexe
Magier Rakete Drei Musketierinnen
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete
Rakete Magier Drei Musketierinnen
Rakete Walküre Magier Hexe
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Koboldgang Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Drei Musketierinnen Hexe
Koboldgang Walküre Magier Rakete Drei Musketierinnen
Magier
Rakete
Drei Musketierinnen
Koboldgang Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Magier Rakete

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