Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Barbarenhütte Hexe Riesenkobold Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riesenkobold Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Rammbock Riesenkobold Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock Hexe
Knall
Rammbock Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Rammbock Barbarenhütte Hexe Königsgeist
Kampfholz
Elektrogeist Rammbock Barbarenhütte Hexe
Erdbeben
Barbarenhütte Hexe
Pfeile
Elektrogeist Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Rammbock Hexe Königsgeist
Feuerball
Rammbock Barbarenhütte Hexe
Gift
Barbarenhütte Hexe
Blitz
Rammbock Barbarenhütte Hexe
Rakete
Barbarenhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Feuerball Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Rammbock Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Königsgeist Feuerball Rammbock Hexe Barbarenhütte Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Knall Königsgeist Feuerball

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Feuerball Rammbock Riesenkobold
Knall
Feuerball Rammbock Riesenkobold Elektrogeist Barbarenhütte Hexe Königsgeist
Feuerball
Knall Riesenkobold Elektrogeist Rammbock
Rammbock
Knall Elektrogeist Feuerball Barbarenhütte Hexe Königsgeist
Barbarenhütte
Knall Rammbock Königsgeist
Hexe
Knall Rammbock Riesenkobold Königsgeist
Riesenkobold
Knall Feuerball Elektrogeist Hexe
Königsgeist
Knall Rammbock Barbarenhütte Hexe

Verteidigungssynergien 3 6

Elektrogeist
Knall
Knall
Feuerball Riesenkobold Elektrogeist Barbarenhütte Hexe Königsgeist
Feuerball
Knall Riesenkobold Barbarenhütte
Rammbock
Barbarenhütte
Knall Feuerball
Hexe
Knall Königsgeist
Riesenkobold
Knall Feuerball
Königsgeist
Knall Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Knall Feuerball Riesenkobold
Barbarenhütte Knall Hexe
Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte Hexe
Feuerball
Feuerball Elektrogeist Knall Königsgeist
Elektrogeist Knall Feuerball Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte Elektrogeist Knall Feuerball Riesenkobold
Barbarenhütte Hexe
Königsgeist
Hexe Elektrogeist Knall Feuerball Riesenkobold Königsgeist
Knall Feuerball Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte Knall Feuerball Hexe
Feuerball Barbarenhütte Elektrogeist Knall Hexe Königsgeist
Barbarenhütte
Barbarenhütte Knall Feuerball
Barbarenhütte Feuerball Hexe
Feuerball Elektrogeist Knall Barbarenhütte Hexe Königsgeist
Knall Hexe Elektrogeist Feuerball Barbarenhütte Königsgeist
Barbarenhütte
Königsgeist Elektrogeist Feuerball Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Knall Feuerball Hexe Königsgeist
Feuerball Knall Königsgeist
Knall Barbarenhütte Hexe Riesenkobold
Knall Feuerball Barbarenhütte Riesenkobold
Barbarenhütte Hexe Riesenkobold
Feuerball Elektrogeist Knall Hexe Riesenkobold
Feuerball Barbarenhütte Hexe Riesenkobold
Barbarenhütte Riesenkobold
Knall Elektrogeist Feuerball Barbarenhütte Hexe
Hexe Barbarenhütte Riesenkobold
Hexe
Knall Feuerball Riesenkobold
Feuerball Barbarenhütte Hexe Riesenkobold
Feuerball Barbarenhütte Hexe
Hexe Elektrogeist Knall Feuerball Barbarenhütte Riesenkobold
Elektrogeist Knall Feuerball Barbarenhütte Hexe Königsgeist
Elektrogeist Knall Feuerball Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenhütte Königsgeist
Feuerball Knall Königsgeist
Feuerball Barbarenhütte Riesenkobold
Feuerball Barbarenhütte
Feuerball Knall
Feuerball Elektrogeist Knall Hexe Riesenkobold
Hexe
Feuerball Knall Barbarenhütte
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball Barbarenhütte
Feuerball
Knall Feuerball Barbarenhütte
Knall Feuerball Barbarenhütte Hexe
Feuerball Barbarenhütte
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Barbarenhütte
Knall Elektrogeist Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball Knall Hexe Königsgeist
Feuerball Knall Hexe
Feuerball Knall
Knall Feuerball Hexe
Knall Elektrogeist Feuerball Hexe
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball Barbarenhütte Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe Riesenkobold Königsgeist
Feuerball

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