Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Frost Elektromagier Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Frost
Hexe
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 13

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Drachenbaby Frost Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Barbaren Frost Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Frost
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Hexe
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz Frost Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Frost Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Frost Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Drachenbaby Dunkler Prinz Frost
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Frost Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Dunkler Prinz Frost Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Frost Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Frost Hexe Barbaren Dunkler Prinz Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Drachenbaby Frost Hexe Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Walküre Hexe Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Frost Elektromagier Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Frost
Walküre Barbaren Drachenbaby Dunkler Prinz Frost Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Frost
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby Frost Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Frost
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Frost
Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Frost Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Frost Hexe
Frost Elektromagier
Elektromagier Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Frost Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Frost
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Drachenbaby
Dunkler Prinz
Drachenbaby Frost Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Drachenbaby Dunkler Prinz Frost Hexe Elektromagier

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