Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Hexe Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Knall
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Kanone Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Feuerball
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Gift
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Kanone Walküre Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Kleiner Prinz Walküre Rammbock Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Kleiner Prinz

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Rammbock
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Rammbock Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Rammbock
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Hexe
Walküre Rammbock Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Hexe
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 12

Kanone
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Kleiner Prinz
Koboldgang
Kanone Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Kanone Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kleiner Prinz
Rammbock
Hexe
Kanone Walküre Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Hexe
Kleiner Prinz
Kanone Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Blasrohrkobold Walküre
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Kanone Koboldgang Hexe Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Kanone Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Kanone Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Kanone Koboldgang Hexe Kleiner Prinz
Kanone Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Kanone Hexe Koboldgang
Koboldgang Kanone Blasrohrkobold Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Kanone Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Kanone Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Megaritter Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Kanone Koboldgang Megaritter
Kanone Koboldgang Megaritter
Megaritter Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Kanone Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Kleiner Prinz
Walküre Hexe Kanone Blasrohrkobold Megaritter Kleiner Prinz
Kanone Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Megaritter Kanone Blasrohrkobold Hexe Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Kanone Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Hexe Kanone Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Kanone Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Blasrohrkobold Walküre Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Kanone Blasrohrkobold Hexe
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Hexe Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe Kleiner Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Blasrohrkobold Megaritter

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