Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kanone Barbaren Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Kanone Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Kanone Barbaren Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Kanone Barbaren Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Kanone Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Kanone Barbaren Skelettarmee
Gift
Kanone Barbaren Skelettarmee
Blitz
Kanone Walküre Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Barbaren Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Barbaren
Feuerball
Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Prinz
Skelettarmee
Prinz
Walküre Megaritter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerball Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Feuerball Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 11

Kanone
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Kanone Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Kanone Feuerball Prinz
Skelettarmee
Kanone Barbaren Prinz
Prinz
Kanone Walküre Skelettarmee
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Megaritter
Feuerball Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerball Walküre
Barbaren Skelettarmee Kanone Walküre Prinz Megaritter
Kanone Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre
Kanone Barbaren Skelettarmee Prinz Walküre Megaritter
Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Feuerball Skelettarmee Kanone Walküre Megaritter
Kanone Feuerball
Kanone Barbaren Feuerball Walküre Megaritter
Kanone Barbaren Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Kanone Barbaren Walküre Prinz Tunnelgräber Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Kanone Feuerball Megaritter
Feuerball
Kanone Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter Kanone Barbaren Prinz
Barbaren Skelettarmee Kanone Prinz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Kanone Feuerball Prinz Megaritter
Barbaren Megaritter Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Kanone Feuerball Walküre Megaritter Barbaren Skelettarmee Prinz
Walküre Kanone Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren Kanone Prinz
Walküre Skelettarmee Megaritter Kanone Barbaren Feuerball Prinz
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Prinz Tunnelgräber Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Kanone Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Feuerball
Skelettarmee Prinz Barbaren Feuerball Walküre
Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Kanone Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre Prinz
Skelettarmee Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter Kanone Feuerball Walküre
Kanone Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Feuerball Walküre Prinz
Walküre Megaritter Kanone Barbaren Feuerball
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Barbaren Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Prinz
Tunnelgräber Feuerball Walküre Prinz
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Prinz Megaritter
Feuerball Walküre Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Prinz Megaritter
Feuerball
Prinz
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Prinz Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball
Barbaren Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz Tunnelgräber Megaritter
Prinz
Feuerball Megaritter

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