Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Königsgeist Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Königsgeist
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Blitz
Walküre Goblinstein
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Feuerball Walküre Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Walküre Königsgeist
Feuerball
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Koboldgang Königsgeist
Koboldfass
Koboldgang Walküre Fledermäuse Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee
Koboldfass
Königsgeist
Koboldgang Walküre Koboldfass
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 4

Fledermäuse
Walküre
Koboldgang
Walküre Skelettarmee
Feuerball
Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang
Königsgeist
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Walküre Königsgeist
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Königsgeist
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Königsgeist
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Königsgeist
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Königsgeist
Walküre Fledermäuse Feuerball Königsgeist
Koboldgang Walküre Skelettarmee Königsgeist Fledermäuse Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Königsgeist
Feuerball Koboldgang Walküre Königsgeist
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse Feuerball
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Feuerball Königsgeist
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Königsgeist
Feuerball Königsgeist
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Königsgeist
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Königsgeist
Feuerball

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