Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Prinz Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbarenfass Dunkler Prinz Prinz Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Widderreiterin
Großer Schneeball
Wächter Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Widderreiterin
Barbarenfass
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Widderreiterin
Erdbeben
Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Gift
Wächter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Hexe Prinz Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Barbarenfass Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Hexe Prinz Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbarenfass
Dunkler Prinz Prinz Widderreiterin
Wächter
Widderreiterin
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Prinz Barbarenfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Hexe
Dunkler Prinz Prinz Widderreiterin
Prinz
Dunkler Prinz Barbarenfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Widderreiterin
Widderreiterin
Barbarenfass Wächter Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 18

Barbarenfass
Wächter Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier
Wächter
Barbarenfass Skelettarmee Hexe Prinz Elektromagier
Skelettarmee
Wächter Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Barbarenfass Hexe Prinz Elektromagier
Hexe
Barbarenfass Wächter Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Prinz
Barbarenfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Hexe Prinz Wächter Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin
Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass Skelettarmee Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Hexe
Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Hexe Skelettarmee Prinz
Wächter Skelettarmee Barbarenfass Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Wächter Skelettarmee Hexe Elektromagier Barbarenfass Dunkler Prinz Widderreiterin
Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Prinz Wächter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Barbarenfass Wächter Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Prinz Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier
Barbarenfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier Widderreiterin
Barbarenfass Hexe Wächter Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin
Prinz Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Dunkler Prinz Barbarenfass Wächter Hexe Prinz Elektromagier
Wächter Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Skelettarmee Barbarenfass Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Barbarenfass Prinz
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier Widderreiterin
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Widderreiterin
Hexe Elektromagier Widderreiterin
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Elektromagier Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Wächter Skelettarmee
Wächter Dunkler Prinz Hexe Prinz
Skelettarmee Wächter Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Wächter Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Elektromagier Barbarenfass Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass Wächter
Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Barbarenfass
Barbarenfass Wächter Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass Dunkler Prinz
Hexe Widderreiterin
Hexe
Barbarenfass Widderreiterin
Widderreiterin
Wächter Prinz Elektromagier
Barbarenfass Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Widderreiterin
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Prinz
Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Barbarenfass Hexe
Prinz
Prinz
Barbarenfass
Barbarenfass Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Hexe Prinz Widderreiterin
Barbarenfass
Hexe Elektromagier
Elektromagier Wächter Hexe
Elektromagier
Prinz
Elektromagier Barbarenfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Elektromagier Widderreiterin
Barbarenfass
Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz
Wächter Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Barbarenfass Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektromagier
Prinz

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