Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Eisgolem Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Klonzauber
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Klonzauber
Knall
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Klonzauber
Barbarenfass
Skelette Speerkobolde Infernoturm Klonzauber
Kampfholz
Skelette Speerkobolde Klonzauber
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Infernoturm Klonzauber
Pfeile
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Klonzauber
Königliche Luftpost
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Klonzauber
Feuerball
Infernoturm Klonzauber
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Klonzauber
Blitz
Eisgolem Infernoturm
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Infernoturm Klonzauber Gift Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Klonzauber Gift Infernoturm Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem

Angriffssynergien 4 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Speerkobolde
Eisgolem Golem
Fledermäuse
Eisgolem Klonzauber Golem
Eisgolem
Speerkobolde Fledermäuse
Infernoturm
Klonzauber
Golem Fledermäuse
Gift
Golem
Golem
Klonzauber Gift Speerkobolde Fledermäuse

Verteidigungssynergien 2 12

Skelette
Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Infernoturm Gift
Speerkobolde
Eisgolem Skelette Fledermäuse Infernoturm Gift
Fledermäuse
Skelette Speerkobolde Eisgolem Infernoturm
Eisgolem
Speerkobolde Infernoturm Skelette Fledermäuse Gift
Infernoturm
Eisgolem Skelette Speerkobolde Fledermäuse Gift
Klonzauber
Gift
Skelette Speerkobolde Eisgolem Infernoturm
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Infernoturm
Infernoturm Skelette Fledermäuse
Infernoturm Skelette Fledermäuse
Infernoturm Skelette Fledermäuse
Gift
Skelette Speerkobolde Fledermäuse
Fledermäuse Infernoturm Speerkobolde Gift
Eisgolem Infernoturm Gift
Infernoturm Skelette
Skelette Speerkobolde Eisgolem Infernoturm
Fledermäuse Gift Skelette Speerkobolde Eisgolem
Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Gift
Infernoturm Skelette Fledermäuse
Fledermäuse Gift
Infernoturm
Infernoturm
Skelette Fledermäuse Infernoturm Gift
Speerkobolde Fledermäuse
Gift Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Infernoturm
Speerkobolde Fledermäuse Gift
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Speerkobolde Eisgolem Infernoturm
Gift Eisgolem
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Infernoturm
Fledermäuse Eisgolem Infernoturm
Infernoturm Skelette
Gift Skelette Fledermäuse Eisgolem
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Infernoturm
Infernoturm
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Infernoturm Gift
Infernoturm Skelette
Fledermäuse Infernoturm
Gift
Skelette Eisgolem Infernoturm
Infernoturm Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Gift
Fledermäuse Gift Eisgolem Infernoturm
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem
Gift
Gift
Eisgolem Gift
Gift
Gift Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Gift
Gift Eisgolem
Gift
Fledermäuse Gift
Gift
Gift
Gift Eisgolem
Gift
Eisgolem Gift
Speerkobolde Gift
Gift
Gift
Fledermäuse
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Eisgolem Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Fledermäuse Eisgolem
Fledermäuse Gift
Gift
Gift
Gift
Speerkobolde Fledermäuse
Gift
Gift
Eisgolem Gift
Gift
Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift
Gift
Gift

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