Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Barbaren Magier Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Barbaren Walküre Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Walküre Elektromagier Barbaren Magier Widderreiterin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Magier Elektromagier Widderreiterin
Barbaren
Walküre
Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier Widderreiterin
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Ritter Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 12

Ritter
Elektromagier Magier Skelettarmee
Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Ritter Barbaren Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin Ritter Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Magier
Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Barbaren P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier Ritter Magier Widderreiterin
Magier Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Magier Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Ritter Barbaren Magier Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Ritter Barbaren Elektromagier Widderreiterin
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Elektromagier Widderreiterin
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Magier Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Walküre Elektromagier Widderreiterin
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Magier Widderreiterin
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Elektromagier Widderreiterin
Ritter Barbaren Walküre
Magier Walküre
Magier Widderreiterin
Magier
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Magier
Ritter
Magier
Magier
Magier Elektromagier
Walküre Magier
Magier
Barbaren
Walküre Magier
Magier Elektromagier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Elektromagier Barbaren Skelettarmee
Magier Elektromagier Widderreiterin
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A.
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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