Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Void Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Rammbock
Knall
Kobolde Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Walküre Rammbock Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Rammbock
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Kobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Walküre Rammbock Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Rammbock Elektromagier
Gift
Koboldgang Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Großer Schneeball Koboldgang Void Walküre Rammbock Elektromagier Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Großer Schneeball Koboldgang Void

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock Walküre Elektromagier
Koboldgang
Walküre Rammbock
Walküre
Kobolde Großer Schneeball Koboldgang Rammbock Elektromagier
Rammbock
Großer Schneeball Kobolde Koboldgang Walküre Blitz Elektromagier
Void
Blitz
Rammbock
Elektromagier
Großer Schneeball Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 1 7

Kobolde
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball
Koboldgang Kobolde Walküre Elektromagier
Koboldgang
Großer Schneeball Walküre Elektromagier
Walküre
Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Rammbock
Void
Blitz
Elektromagier
Kobolde Großer Schneeball Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Void Elektromagier
Kobolde Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Kobolde Großer Schneeball Walküre Void Blitz Elektromagier
Kobolde Koboldgang Walküre Elektromagier
Blitz Walküre
Koboldgang Kobolde Großer Schneeball Walküre Elektromagier
Großer Schneeball Blitz Elektromagier Koboldgang Void
Blitz Walküre Void Elektromagier
Kobolde Koboldgang
Koboldgang Kobolde Großer Schneeball Walküre Elektromagier
Kobolde Koboldgang Walküre Elektromagier Großer Schneeball
Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Großer Schneeball Koboldgang Walküre Blitz Elektromagier
Walküre Kobolde Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Großer Schneeball Koboldgang Blitz Elektromagier
Kobolde Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Kobolde Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Großer Schneeball Walküre Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Kobolde Großer Schneeball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Kobolde Großer Schneeball Void Elektromagier
Void Elektromagier Großer Schneeball Koboldgang Walküre Blitz
Koboldgang Kobolde Walküre Blitz Elektromagier
Koboldgang Walküre Blitz Elektromagier
Koboldgang Walküre
Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Kobolde Walküre Void Blitz Elektromagier
Walküre
Void Blitz Elektromagier Kobolde Großer Schneeball Walküre
Koboldgang
Walküre
Blitz Großer Schneeball Walküre Void Elektromagier
Blitz Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Elektromagier Kobolde Walküre Blitz
Walküre Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Void Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Blitz Walküre
Void Großer Schneeball Elektromagier
Blitz Void
Blitz Walküre Void
Großer Schneeball Walküre
Großer Schneeball
Großer Schneeball Blitz
Void Großer Schneeball Blitz
Blitz Kobolde Großer Schneeball Koboldgang Void Elektromagier
Void Blitz Walküre Elektromagier
Void Blitz Großer Schneeball
Blitz Großer Schneeball Void
Blitz Void
Blitz Großer Schneeball
Blitz Großer Schneeball
Blitz
Blitz Großer Schneeball
Blitz
Void Blitz Großer Schneeball Elektromagier
Blitz Großer Schneeball Walküre Void
Blitz Void
Blitz Großer Schneeball Void
Void Blitz
Blitz Großer Schneeball Void
Großer Schneeball Walküre
Void Großer Schneeball Blitz Elektromagier
Void Blitz Großer Schneeball
Void Blitz
Blitz Großer Schneeball Void Elektromagier
Blitz Elektromagier Großer Schneeball Void
Blitz Großer Schneeball Void
Void Blitz Großer Schneeball
Void Blitz Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Blitz
Blitz Elektromagier Koboldgang Void
Blitz Großer Schneeball Elektromagier
Void Blitz Koboldgang Walküre Elektromagier
Großer Schneeball Blitz
Void Blitz Großer Schneeball
Großer Schneeball Koboldgang Blitz Elektromagier
Großer Schneeball Void Blitz Elektromagier
Void Blitz Großer Schneeball Elektromagier
Blitz Void
Void

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