Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Walküre Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Feuerball
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Lakaien Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Koboldfass Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Lakaien Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Lakaien Dunkler Prinz Hexe
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Prinz Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Lakaien Walküre Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter Lakaien Hexe
Megaritter
Lakaien Prinz Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Lakaien
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Walküre
Lakaien Hexe Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Prinz
Dunkler Prinz
Lakaien Hexe Prinz
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Prinz
Lakaien Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Megaritter
Lakaien Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre
Skelettarmee Lakaien Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Lakaien Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz Lakaien Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Skelettarmee Lakaien Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Lakaien Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Lakaien Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Megaritter
Lakaien Hexe
Skelettarmee Prinz Megaritter Lakaien Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaien Dunkler Prinz Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Megaritter Lakaien Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Megaritter Lakaien Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Hexe Lakaien Dunkler Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Lakaien Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Lakaien Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Megaritter
Lakaien Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Lakaien Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Megaritter Lakaien Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Megaritter Lakaien Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre Dunkler Prinz Prinz
Lakaien Walküre Megaritter Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Lakaien Hexe
Hexe
Lakaien Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Lakaien
Prinz
Hexe
Megaritter
Lakaien
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Lakaien Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Hexe
Lakaien Hexe
Megaritter
Prinz Megaritter
Lakaien Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Lakaien Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter

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