Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bombenturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Bombenturm Drachenbaby Hexe
Rakete
Bombenturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Bombenturm Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Bombenturm Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Bombenturm

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter
Bombenturm
Koboldfass
Pfeile Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldfass Drachenbaby Hexe
Megaritter
Pfeile Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Pfeile
Megaritter Bombenturm P.E.K.K.A.
Bombenturm
Pfeile Skelettarmee Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Bombenturm
Drachenbaby
Bombenturm Hexe P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
P.E.K.K.A.
Pfeile Drachenbaby
Megaritter
Pfeile Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby
Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Skelettarmee Bombenturm Drachenbaby Megaritter
Pfeile Bombenturm Drachenbaby Hexe
Pfeile Bombenturm Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Hexe Pfeile Bombenturm Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby Hexe
Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Hexe
Bombenturm Skelettarmee Megaritter Pfeile Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bombenturm Megaritter
Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Bombenturm Megaritter Pfeile Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Bombenturm Megaritter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Pfeile Bombenturm Drachenbaby Hexe Megaritter
P.E.K.K.A. Bombenturm
Skelettarmee Megaritter Pfeile Bombenturm Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Bombenturm Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Bombenturm Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Bombenturm Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bombenturm Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Bombenturm Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Bombenturm Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Bombenturm Hexe
Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Bombenturm Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Bombenturm Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile
Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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