Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Königliche Luftpost Heilungsgeist Goblin Demolisher Elixiersammler Spiegel Wut Goblin Curse Klonzauber Tornado Void Koboldbohrer Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Königsgeist Banditin Fischer Phönix Magieschütze Nachthexe Hexenmutter Friedhof Goblin Machine Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Widderreiterin Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe Widderreiterin
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe Widderreiterin Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Funki
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Hexe Widderreiterin Funki
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin Funki
Gift
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Funki
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin Funki
Rakete
Walküre Magier Hexe Widderreiterin Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Walküre Elektromagier Magier Hexe Widderreiterin Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Koboldfass Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Funki
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin Funki
Magier
Walküre Widderreiterin Funki
Koboldfass
Koboldgang Walküre Widderreiterin Funki
Hexe
Walküre Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Widderreiterin Funki
Widderreiterin
Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Funki
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Walküre Elektromagier Funki
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Funki
Magier
Walküre Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier
Funki
Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin Funki
Funki Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Hexe Widderreiterin Funki Walküre Elektromagier
Hexe Funki Koboldgang Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Funki
Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Koboldgang Magier Hexe
Walküre Elektromagier Widderreiterin Funki
Hexe Funki Koboldgang
Koboldgang Walküre Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Magier Widderreiterin
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Funki Koboldgang Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Funki Koboldgang Hexe Elektromagier
Funki Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Elektromagier Widderreiterin Funki
Magier Funki Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Funki Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier Hexe Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin Funki
Koboldgang Walküre Elektromagier Widderreiterin Funki
Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin Funki
Magier Koboldgang Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Funki Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Funki
Elektromagier Walküre Hexe Funki
Hexe Koboldgang Funki
Walküre Hexe Funki
Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Hexe Widderreiterin Funki
Magier Walküre Hexe Funki
Koboldgang Hexe Elektromagier Funki Walküre
Walküre Magier Hexe Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Elektromagier Widderreiterin
Funki
Walküre Funki
Magier Walküre Funki
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Funki
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Koboldgang Elektromagier Funki
Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Hexe Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Elektromagier Funki
Walküre Magier Hexe
Funki
Magier
Funki
Walküre Magier Hexe Funki
Hexe
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin Funki
Magier Hexe Widderreiterin Funki
Funki
Magier Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Magier Hexe
Funki
Magier Funki
Elektromagier Funki
Funki
Magier Funki
Elektromagier Koboldgang Hexe
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Funki
Magier
Funki
Funki
Koboldgang Hexe Elektromagier Funki
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Funki

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