Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Funki Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Klonzauber Funki
Großer Schneeball
Koboldfass Klonzauber
Knall
Koboldfass Klonzauber Funki
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Koboldfass Klonzauber Funki
Kampfholz
Elektrogeist Koboldfass Klonzauber Funki
Erdbeben
Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Koboldfass Klonzauber Funki
Feuerball
Koboldfass Klonzauber Funki
Gift
Klonzauber Funki
Blitz
Ritter Funki Goblinstein
Rakete
Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Klonzauber Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Ritter Koboldfass Klonzauber Feuerball Goblinstein Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Ritter Koboldfass Klonzauber

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball Funki
Ritter
Koboldfass Feuerball Funki
Feuerball
Elektrogeist Ritter Funki Megaritter
Koboldfass
Ritter Klonzauber Funki Megaritter
Klonzauber
Koboldfass Funki
Funki
Elektrogeist Ritter Feuerball Koboldfass Klonzauber
Megaritter
Feuerball Koboldfass
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 3

Elektrogeist
Ritter
Feuerball Funki
Feuerball
Ritter Megaritter
Koboldfass
Klonzauber
Funki
Ritter
Megaritter
Feuerball
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Funki
Funki Ritter Megaritter
Funki Megaritter Ritter
Funki Ritter Megaritter
Feuerball Funki Megaritter
Feuerball Elektrogeist Megaritter
Elektrogeist Feuerball
Elektrogeist Feuerball Funki Megaritter
Funki
Ritter Funki Megaritter
Elektrogeist Ritter Feuerball Megaritter
Feuerball
Funki Megaritter Ritter Feuerball
Feuerball Funki Megaritter Elektrogeist
Funki Ritter Megaritter
Feuerball Funki Megaritter
Funki Megaritter Ritter Feuerball
Feuerball Megaritter Elektrogeist Ritter
Elektrogeist Ritter Feuerball Megaritter
Funki
Megaritter Elektrogeist Ritter Feuerball Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Feuerball Funki
Feuerball Ritter Megaritter
Megaritter Ritter Funki
Megaritter Ritter Feuerball Funki
Ritter Funki Megaritter
Feuerball Elektrogeist
Funki Ritter Feuerball
Megaritter Ritter Funki
Megaritter Elektrogeist Ritter Feuerball Funki
Funki
Megaritter Ritter Funki
Megaritter Feuerball
Megaritter Ritter Feuerball Funki
Feuerball Funki Megaritter
Funki Elektrogeist Ritter Feuerball
Megaritter Elektrogeist Feuerball Funki
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Funki
Feuerball
Feuerball Funki
Ritter Feuerball Funki
Feuerball Funki Megaritter
Feuerball Elektrogeist
Funki
Feuerball
Feuerball
Feuerball Funki
Ritter Feuerball Funki
Feuerball
Ritter Feuerball Funki
Feuerball
Feuerball Funki
Feuerball Funki
Feuerball Funki Megaritter
Feuerball Funki
Funki
Feuerball Funki Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Funki Megaritter
Feuerball
Funki
Feuerball
Elektrogeist Feuerball Funki Megaritter
Feuerball Funki
Feuerball Funki Megaritter
Feuerball Funki
Feuerball Funki
Elektrogeist Feuerball
Feuerball Funki
Feuerball Funki Megaritter
Elektrogeist Feuerball Funki
Funki Megaritter
Feuerball Funki
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Ritter Funki Megaritter
Feuerball
Feuerball Funki
Funki Megaritter
Elektrogeist Feuerball Funki
Feuerball
Feuerball Funki Megaritter
Funki
Feuerball Funki Megaritter

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