Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Ballon Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Ballon Infernodrache
Knall
Koboldgang Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Ballon Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Ballon Infernodrache
Gift
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Drachenbaby Ballon Infernodrache
Rakete
Walküre Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Infernodrache Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Megaritter
Koboldgang
Walküre Drachenbaby Ballon
Walküre
Ballon Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Ballon Infernodrache Megaritter
Ballon
Pfeile Walküre Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Megaritter Drachenbaby
Megaritter
Infernodrache Pfeile Drachenbaby Ballon

Verteidigungssynergien 1 9

Pfeile
Megaritter Walküre
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Walküre
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldgang Infernodrache
Drachenbaby
Walküre Infernodrache Megaritter
Ballon
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Pfeile Drachenbaby Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Infernodrache Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Infernodrache Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Megaritter Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Infernodrache
Pfeile Walküre Megaritter Drachenbaby Infernodrache
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Walküre
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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