Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

6 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Rune Giant Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Rune Giant Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Rammbock Rune Giant Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Rammbock Ballon Holzfäller
Knall
Speerkobolde Rammbock Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Rammbock Holzfäller
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Rammbock Holzfäller
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Rammbock Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller
Feuerball
Barbaren Rammbock Ballon Holzfäller
Gift
Speerkobolde Barbaren Ballon
Blitz
Rammbock Ballon Holzfäller
Rakete
Barbaren Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Rammbock Rune Giant P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Speerkobolde Rammbock Rune Giant Holzfäller Barbaren Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Speerkobolde Rammbock Rune Giant

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Rammbock Rune Giant Ballon Holzfäller
Barbaren
Ballon
Rammbock
Speerkobolde Spiegel P.E.K.K.A. Holzfäller
Spiegel
Rammbock Ballon Holzfäller
Rune Giant
Speerkobolde Holzfäller
Ballon
Holzfäller Speerkobolde Barbaren Spiegel
P.E.K.K.A.
Rammbock Holzfäller
Holzfäller
Ballon Speerkobolde Rammbock Spiegel Rune Giant P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 4

Speerkobolde
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren
Speerkobolde
Rammbock
Spiegel
Holzfäller
Rune Giant
Ballon
P.E.K.K.A.
Speerkobolde
Holzfäller
Speerkobolde Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Speerkobolde Holzfäller
Speerkobolde
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Speerkobolde Barbaren Holzfäller
Barbaren Speerkobolde Holzfäller
Speerkobolde
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Speerkobolde Barbaren Holzfäller
Speerkobolde Barbaren Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Speerkobolde Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Holzfäller Speerkobolde P.E.K.K.A.
Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller Speerkobolde
P.E.K.K.A. Holzfäller Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
P.E.K.K.A. Speerkobolde Barbaren Holzfäller
P.E.K.K.A. Barbaren Holzfäller
P.E.K.K.A. Speerkobolde Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Holzfäller
P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren
Barbaren Speerkobolde P.E.K.K.A. Holzfäller
Barbaren P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbaren
Speerkobolde
Holzfäller
Speerkobolde
Barbaren
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Barbaren
Holzfäller
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

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