Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Grabstein Walküre Hexe Magieschütze Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Grabstein Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Knall
Grabstein Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Grabstein Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz
Grabstein Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Grabstein Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Grabstein Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerball
Grabstein Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Gift
Grabstein Skelettarmee Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Grabstein Walküre Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Grabstein Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Grabstein Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Grabstein Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Grabstein
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Schweinereiter
Walküre Koboldfass Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Schweinereiter
Magieschütze
Walküre Schweinereiter
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 5

Grabstein
Magieschütze
Walküre
Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Magieschütze
Hexe
Walküre
Magieschütze
Grabstein Walküre Skelettarmee
Kleiner Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Grabstein Walküre Magieschütze
Skelettarmee Grabstein Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Grabstein Walküre
Skelettarmee Hexe Grabstein Walküre
Grabstein Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Magieschütze
Grabstein Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Magieschütze
Hexe Grabstein Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Grabstein Magieschütze
Hexe Magieschütze
Grabstein Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Grabstein Hexe Magieschütze
Skelettarmee Grabstein
Skelettarmee
Grabstein Walküre Skelettarmee Hexe
Grabstein Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Hexe Grabstein Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Grabstein Hexe
Walküre Magieschütze
Grabstein Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Grabstein Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Magieschütze
Skelettarmee Grabstein Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Grabstein Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Grabstein Skelettarmee
Grabstein Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Grabstein Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Grabstein Skelettarmee Hexe Walküre Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Hexe Magieschütze
Grabstein

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Hexe
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Hexe
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Grabstein Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Kleiner Prinz

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