Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber Prinzessin Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Prinzessin Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Prinzessin Widderreiterin
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinzessin Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinzessin Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier Magier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Prinzessin
Magier
Tunnelgräber Widderreiterin
Skelettarmee
Hexe
Tunnelgräber Widderreiterin
Tunnelgräber
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Prinzessin
Koboldgang
Elektromagier
Tunnelgräber Widderreiterin
Widderreiterin
Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier
Magier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Koboldgang Magier Prinzessin Elektromagier
Hexe
Elektromagier
Tunnelgräber
Koboldgang
Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee
Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Hexe Widderreiterin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Koboldgang Magier Hexe Prinzessin
Elektromagier Widderreiterin
Hexe Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier Prinzessin Widderreiterin
Koboldgang Magier Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Magier Skelettarmee Koboldgang Hexe Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Magier Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Magier Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Magier Koboldgang Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Magier Hexe Widderreiterin
Magier Skelettarmee Hexe Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin
Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Tunnelgräber
Magier
Magier Hexe Prinzessin Widderreiterin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin Widderreiterin
Tunnelgräber Magier Widderreiterin
Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber Magier Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Magier Prinzessin
Tunnelgräber Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin Elektromagier
Magier Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Magier Hexe Tunnelgräber Prinzessin Widderreiterin
Tunnelgräber
Magier Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Prinzessin Elektromagier
Magier Prinzessin
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Tunnelgräber Koboldgang Magier Prinzessin Elektromagier
Magier Prinzessin
Koboldgang Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier
Magier

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