Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe Infernodrache
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Hexe Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe Infernodrache
Gift
Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Walküre
Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Walküre Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache Koboldgang Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter
Infernodrache Koboldgang Magier Hexe
Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Magier Megaritter
Infernodrache Koboldgang Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Infernodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Koboldgang Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernodrache
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Infernodrache
Magier Megaritter

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