Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang
Knall
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Walküre
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldgang
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Kampfheilerin
Gift
Speerkobolde Koboldgang Kampfheilerin
Blitz
Walküre Kampfheilerin
Rakete
Walküre Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldgang Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall

Angriffssynergien 7 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Knall Kampfheilerin
Eisgeist
Knall Walküre P.E.K.K.A. Speerkobolde Kampfheilerin
Speerkobolde
Walküre Eisgeist Knall Koboldgang Kampfheilerin
Knall
Eisgeist P.E.K.K.A. Feuergeist Speerkobolde Walküre Kampfheilerin
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldgang Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldgang Walküre
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang Walküre

Verteidigungssynergien 2 24

Feuergeist
Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Eisgeist
Knall Koboldgang Feuergeist Speerkobolde Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Speerkobolde
Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Koboldgang
Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldgang Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldgang Walküre
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Kampfheilerin
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuergeist Speerkobolde Knall Walküre
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldgang
Knall Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Walküre Kampfheilerin
Koboldgang Walküre Speerkobolde Knall
Speerkobolde Knall Koboldgang
P.E.K.K.A. Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Kampfheilerin
Feuergeist Walküre Eisgeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Eisgeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Walküre Speerkobolde Knall Koboldgang Kampfheilerin
Knall Walküre Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Kampfheilerin
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Feuergeist Speerkobolde Kampfheilerin P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde Knall Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Kampfheilerin
Koboldgang P.E.K.K.A. Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Kampfheilerin
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Knall Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Kampfheilerin
Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
Knall P.E.K.K.A. Eisgeist Speerkobolde Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Walküre Knall Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Knall
Knall
Feuergeist Koboldgang
Knall Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist
Knall
Speerkobolde Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall Walküre
Knall
Knall Feuergeist Eisgeist Walküre
Knall
Knall
Knall
Feuergeist Knall
Knall Eisgeist
Knall
Knall Eisgeist
P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldgang
Feuergeist Knall
Koboldgang Walküre
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist Koboldgang
Knall
Knall
P.E.K.K.A.

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