Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Eismagier Elektromagier Goblinstein
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Eismagier Elektromagier Magier Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Eismagier

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Koboldfass Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Eismagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Eismagier
Eismagier
Koboldfass P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold
Koboldgang P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Koboldgang Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A.
Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A.
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Koboldgang Magier Eismagier
Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Eismagier
Koboldgang Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Magier Koboldgang Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Magier Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Magier Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Magier Koboldgang Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Magier
Magier Blasrohrkobold
Koboldgang Elektromagier Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Magier
Magier Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Eismagier
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Magier Eismagier
Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier

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