Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Hexe
Knall
Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Ritter Blasrohrkobold Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Megaritter
Ritter
Blasrohrkobold Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Hexe
Ritter Walküre Megaritter
Elektromagier
Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 15

Pfeile
Megaritter Ritter Walküre
Ritter
Blasrohrkobold Elektromagier Pfeile Magier Hexe
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Ritter Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Ritter Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Hexe Ritter Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Pfeile Magier Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe
Ritter Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Ritter Magier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Ritter Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Hexe Ritter Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Pfeile Ritter Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Walküre Magier Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Magier Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Ritter Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre
Elektromagier Megaritter Ritter Walküre Hexe
Hexe Blasrohrkobold
Megaritter Ritter Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Ritter Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Ritter Blasrohrkobold Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Magier Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Pfeile Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Ritter Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Magier Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Magier Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier
Elektromagier Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Pfeile
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter

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