Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon
Knall
Fledermäuse Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Infernoturm Magier Elektromagier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Ballon Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Ballon Elektromagier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Pfeile Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Mini-P.E.K.K.A. Wut
Pfeile
Ballon Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Magier Wut Elektromagier
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wut Ballon
Wut
Ballon Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Ballon
Fledermäuse Pfeile Wut Magier Elektromagier
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Wut Ballon

Verteidigungssynergien 2 7

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Fledermäuse Pfeile Magier
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Pfeile
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Wut
Ballon
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Fledermäuse Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Fledermäuse Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Fledermäuse Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Fledermäuse Magier Elektromagier
Magier Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Magier Elektromagier
Pfeile Magier Fledermäuse Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Magier Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Fledermäuse Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Pfeile Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Magier
Infernoturm Elektromagier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Magier Pfeile
Pfeile Magier Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
Pfeile Magier
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Magier

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